window显示驱动开发—Direct3D 11 视频播放改进
随着主流应用中更广泛地采用 Microsoft Direct3D 10 技术,一些应用开发人员希望对所有内容进行相同的处理。 当所有二维和三维内容都通过 Direct3D 10 或 11 API 处理时,Microsoft Direct3D 9 API 上的视频具有挑战性。 由于 Windows 8 引入了 Microsoft Direct3D 11 上的视频,因此应用程序可以使用单个 API 来执行所有图形操作。
最低 Windows 显示驱动程序模型 (WDDM) 版本 | 1.2 |
最大 Windows 版本 | 8 |
驱动程序实现 - 全图形和仅呈现 | 对于支持 Microsoft Direct3D 10、10.1、11 或 11.1 的硬件的所有 WDDM 1.2 驱动程序 (或更高版本) |
WHCK 要求和测试 | Device.Graphics ¦ DX11 视频解码功能Level 9 Device.Graphics ¦ DX11 VideoProcessing |
以下是使用 Direct3D 11 的主要优势:
- Direct3D 11 视频简化了 Microsoft Media Foundation 和 Microsoft DirectX 技术之间的互操作性。
- 使用多个 API 更难编程,因此在 Direct3D 11 上使用视频可以简化编程体验,并使应用更高效。 使用解码和处理的视频时,API 提供了更大的灵活性。
- 用于立体三维视频的 Direct3D 11 API 将立体声帧解压缩为左眼和右眼图像。
- 它在解码和视频处理功能方面与 DirectX 视频加速 (DXVA) 2.0 和 DXVA-HD 相提并论。
- 它在会话 0 中适用于转码方案。
1. Direct3D 11 视频 API 的核心整合
关键组件
组件 | 功能 | 与传统 D3D9 视频的差异 |
---|---|---|
DXVA-HD (High-Definition) | 硬件加速视频处理(缩放、去隔行、色彩空间转换) | 替代 D3D9 的 DXVA2,支持更现代的编解码器(如 H.265)。 |
Media Foundation | 与 Direct3D 11 深度集成的媒体流水线,支持 GPU 解码/编码。 | 直接共享 D3D11 资源,无需内存拷贝。 |
VideoProcessor API | 通过 ID3D11VideoProcessor 实现视频特效(如旋转、Alpha 混合)。 | 统一使用 D3D11 资源视图(SRV/UAV),无需单独接口。 |
驱动支持要求
硬件能力报告:
驱动需通过 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS 声明支持的视频处理功能(如最大输入分辨率、支持的颜色空间)。
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS caps = {};
pDevice->GetVideoProcessorCaps(&caps);
assert(caps.MaxInputWidth >= 3840 && "4K video support required");
资源兼容性:
视频纹理必须支持 D3D11_BIND_DECODER 和 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 绑定标志。
2. 统一图形与视频管线的优势
应用开发简化
graph TBA[视频源] --> B[D3D11 视频解码器]B --> C[D3D11 纹理]C --> D[像素着色器后处理]D --> E[D3D11 渲染目标]E --> F[扫描输出]
单一资源模型:视频帧作为常规 ID3D11Texture2D,可直接绑定到图形管线。
无数据拷贝:通过共享 GPU 内存实现零拷贝视频-图形交互。
性能对比(D3D9 vs D3D11)
指标 | D3D9 视频 | D3D11 统一管线 |
---|---|---|
内存效率 | 需 CPU-GPU 间拷贝 | GPU 内共享资源 |
线程控制 | 有限的多线程支持 | 全自由线程模型 |
特效集成 | 需独立特效链 | 直接使用计算着色器处理视频 |
3. 驱动实现关键点
视频解码器集成
// 创建视频解码器输出纹理
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {.Width = 1920,.Height = 1080,.Format = DXGI_FORMAT_NV12, // 硬件加速格式.BindFlags = D3D11_BIND_DECODER | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
};
ID3D11Texture2D* pVideoTexture;
pDevice->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &pVideoTexture);// 配置视频处理器
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_INPUT_VIEW_DESC inputDesc = {.FourCC = 0,.Dimension = D3D11_VPIV_DIMENSION_TEXTURE2D,.Texture2D = { .MipSlice = 0, .ArraySlice = 0 }
};
ID3D11VideoProcessorInputView* pInputView;
pVideoDevice->CreateVideoProcessorInputView(pVideoTexture, pVideoProcessorEnum, &inputDesc, &pInputView
);
多引擎同步
解码器-图形引擎协作:
驱动需实现内部围栏(Fence)机制,确保视频解码完成后再被图形管线使用:
// 插入解码完成信号
pVideoContext->DecoderEndFrame(pDecoder, pFence, fenceValue++);// 图形管线等待信号
pImmediateContext->Wait(pFence, fenceValue);
4. 兼容性与回退路径
旧硬件适配
- 功能降级:若硬件不支持 D3D11 视频特性(如无 H.265 解码),驱动应通过 CheckFeatureSupport 返回 FALSE,应用可回退到软件解码。
- 混合模式:允许 D3D11 图形与 D3D9 视频共存(通过 IDirect3DDeviceManager9 共享表面)。
调试验证
格式支持测试:
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 options2 = {};
pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &options2, sizeof(options2));
assert(options2.UnifiedMemoryArchitecture && "UMA required for zero-copy");
性能分析:
使用 GPUView 追踪视频解码与图形管线的 GPU 时间线重叠情况。
5. 总结
API 统一:D3D11 视频管线终结了 D3D9 的碎片化,实现图形/视频/计算的无缝集成。
驱动责任:
- 暴露视频处理能力(通过 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS)。
- 确保资源跨引擎共享的线程安全性。
应用迁移:
旧应用可通过 DXGI 共享表面 逐步迁移,新应用应直接使用 ID3D11VideoContext。