记忆翻牌游戏 greenfoot 开发
记忆翻牌游戏是一种经典的益智游戏,玩家需要翻开卡片并记住它们的位置,然后找到所有匹配的卡片对。
核心玩法
- 游戏开始时,所有卡片都是背面朝上
- 玩家每次可以翻开两张卡片
- 如果两张卡片图案相同,则保持翻开状态(匹配成功)
- 如果两张卡片图案不同,则自动翻回背面(匹配失败)
- 游戏目标是在最少步数和最短时间内找到所有匹配的卡片对
🧠 一、记忆翻牌游戏拆解(小积木块)
想象你有好多张背面一样的“魔法卡片”,正面藏着成对的可爱图案(比如两只小猫🐱🐱、两个苹果🍎🍎)。你的任务就是找出所有相同的“双胞胎”卡片!
- 🃏 主角(卡片):
- 每张卡片有两面:
- 背面: 所有卡片都一样(比如蓝色花纹、卡背图案)。
- 正面: 每张卡片都有唯一的图案(小猫、小狗、苹果、汽车…),但每种图案恰好有2张(成对)。
- 卡片数量:通常是 偶数(比如4x4=16张,就是8对;6x6=36张,就是18对)。
- 🎮 游戏场地(卡片网格):
- 卡片整齐地排列在一个网格里(比如4行4列)。
- 游戏开始时,所有卡片都是背面朝上(你看不到图案)。
- 🎮 游戏规则(怎么玩):
- 轮到你: 点击翻开两张卡片(让它们正面朝上)。
- 配对成功: 如果翻开的两张卡片图案相同(是“双胞胎”):
- 这两张卡片会保持正面朝上(或者有特殊效果,比如发光、消失)。
- 你找到了一对!这对卡片就“被封印”了,不能再翻动。
- 你可以继续翻下一轮(再翻两张)。
- 配对失败: 如果翻开的两张卡片图案不同:
- 稍等一会儿(比如1-2秒),让玩家看清楚。
- 这两张卡片会自动翻转回去,变成背面朝上(就像被施了遗忘魔法)。
- 轮到结束(或者轮到下一位玩家,如果是多人玩)。
- 胜利条件: 找出网格里所有的卡片对!所有卡片都正面朝上且配对成功。
- 失败条件: 通常没有严格失败,但可以用计时器或步数限制增加挑战(比如在2分钟内完成,或者最多只能翻错50次)。
- 👀 游戏界面(看到的画面):
- 显示卡片网格(整齐排列的小方块)。
- 卡片背面朝上时:显示统一的背面图案。
- 卡片被翻开时:显示它正面的独特图案。
- 卡片配对成功时:保持正面朝上,可能有高亮、边框、消失动画等。
- 计时器: 显示你玩了多久(可选,增加紧张感)。
- 步数/尝试次数: 显示你总共翻开了多少次卡片(每次翻两张算一次尝试)(可选)。
- 剩余对数: 显示还有多少对卡片没找到(比如“还剩 5 对”)。
- 开始/重新开始按钮: 点击开始新游戏。
- 胜利画面: 所有配对完成后,显示“恭喜你赢了!”、用时、步数等信息。
- 🔊 声音效果(加分项):
- 点击翻开卡片时的“翻牌”声。
- 配对成功时的“叮咚”或欢快音效。
- 配对失败时的“噗”或轻微提示音。
- 所有配对完成时的胜利音乐🎉。
- 计时器滴答声(如果有时钟压力)。
🛠️ 二、记忆翻牌游戏开发过程拆解(搭积木步骤)
📝 第1步:想点子 & 画草图 (设计)
- 小朋友要做: 决定卡片主题(动物?水果?恐龙?)。画几种你喜欢的图案,每种画两张。画一个4x4的格子,把卡片背面向上的样子画进去。想想怎么玩。
- 开发: 确定核心规则(翻两张、配对成功保留/失败翻转、胜利条件)。确定网格大小(几x几?几对卡片?)。画界面草图(网格布局、计时器位置、按钮位置)。
🧪 第2步:做个小实验 (原型)
- 小朋友要做: 用纸片做16张小卡片(8种图案,每种2张)。背面涂成一样颜色。打乱后背面朝上摆在桌子上,和家人一起玩!
- 开发: 用代码快速实现最核心功能:
- 创建一个卡片列表(存储图案ID,每种ID出现两次)。
- 打乱列表顺序(洗牌)。
- 在网格上显示所有卡片(显示背面图)。
- 模拟点击(比如在控制台输入坐标A1, B2):
- “翻开”第一张(控制台显示图案ID)。
- “翻开”第二张(控制台显示图案ID)。
- 判断两张ID是否相同:
- 相同:控制台打印“配对成功!”,这两张卡片状态改为“已配对”。
- 不同:控制台打印“配对失败!”,稍等后状态改回“背面”。
- 检查是否所有卡片都配对了(控制台打印“胜利!”)。
- 目的: 验证“卡片生成与洗牌”、“翻开两张”、“配对判断”、“状态管理”的逻辑是否正确。先不做图形界面和动画!
📋 第3步:制定详细计划 (设计文档)
- 小朋友要做: 写下清楚的规则:一次翻几张?怎么算成功?怎么算失败?怎么算赢?卡片图案有哪些?
- 大人(开发者)做: 详细规划:
- 数据结构: 如何表示一张卡片?
- 属性:图案ID(数字或名字)、当前状态(背面 / 正面 / 已配对)、在网格中的位置(行, 列)。
- 卡片数组: 用一个数组(或二维数组)存储网格里所有卡片对象。
- 游戏状态管理:
- 当前可操作:玩家可以点击卡片。
- 等待配对结果:玩家刚翻开第一张,等待翻第二张。
- 显示结果中:玩家翻开了两张,正在显示结果(成功停留/失败后翻转回去的动画期间),此时不能点击新卡片。
- 游戏结束:胜利或失败(如果有限制)。
- 核心逻辑流程:
- 玩家点击一张状态为背面的卡片。
- 如果当前状态是可操作:
- 将该卡片状态改为正面,显示图案。
- 记录这是第一张翻开的卡片。
- 游戏状态变为等待配对结果。
- 玩家点击第二张状态为背面的卡片。
- 将该卡片状态改为正面,显示图案。
- 游戏状态变为显示结果中。
- 判断: 第一张卡片的图案ID == 第二张卡片的图案ID?
- 是(配对成功):
- 将这两张卡片状态改为已配对(它们不能再被点击)。
- 播放成功音效,可以加点特效。
- 检查胜利: 是否所有卡片状态都是已配对?如果是 -> 胜利!
- 游戏状态变回可操作(玩家可以继续翻下一对)。
- 否(配对失败):
- 等待1-2秒(让玩家记住位置)。
- 将这两张卡片状态改回背面(翻转回去)。
- 播放失败音效。
- 步数+1(如果记录步数)。
- 游戏状态变回可操作。
- 是(配对成功):
- 洗牌算法: 如何把卡片数组随机打乱顺序(非常重要!确保每次游戏图案位置不同)。
- 计时器/步数器: 如何记录和显示时间/步数。
- 重置游戏: 如何清空状态、重新洗牌、重新开始。
- 数据结构: 如何表示一张卡片?
🎨 第4步:制作“零件” (制作资源)
- 小朋友要做: 画出或找出你喜欢的图案(每种需要两张一样的),画在卡片正面。设计一个漂亮的卡片背面图案(所有卡片背面一样)。
- 开发:
- 美术:
- 设计并绘制/制作所有卡片正面图案(确保每种图案有两个完全相同的图片文件)。
- 设计并绘制/制作卡片背面图案(一张通用图片)。
- 设计游戏背景。
- 设计按钮图片(开始、重新开始)。
- 设计计时器/步数器的显示框。
- 设计胜利画面。
- 声音: 录制或找到合适的音效(翻牌声、配对成功声、配对失败声、胜利音乐)。
- 字体: 选择显示计时器、步数、剩余对数、胜利信息的字体。
- 美术:
💻 第5步:把零件组装起来 (编程实现)
- 小朋友要做: 把画好的卡片(正面图案和背面图案)剪下来,贴在硬纸板上做成实体卡片。按照规则在桌子上和家人玩!
- 开发: 使用游戏引擎(如Scratch, PyGame, Construct, JavaScript/HTML):
- 初始化:
- 创建卡片数组:生成指定数量的图案ID(每种ID两个),存入数组。
- 洗牌():打乱卡片数组顺序。
- 根据洗牌后的数组和网格布局,创建卡片对象(初始状态=背面,位置=网格坐标)。
- 计时器 = 0(或步数 = 0)。
- 剩余对数 = 总对数。
- 游戏状态 = 可操作(或等待开始)。
- 第一张翻开的卡片 = 空。
- 绘制所有卡片(显示背面图)。
- 绘制界面:
- 根据每个卡片对象的当前状态:
- 背面:绘制卡片背面图片。
- 正面:绘制该卡片对应的正面图案图片。
- 已配对:绘制正面图案图片(可能加个边框或半透明效果表示已完成)。
- 绘制计时器、步数器、剩余对数。
- 绘制按钮。
- 主循环 & 处理事件:
- 更新计时器: 如果游戏进行中(状态不是游戏结束且已开始),计时器增加(每帧加一点)。
- 处理点击“开始/重新开始”按钮: 调用重置游戏()函数。
- 处理点击卡片:
- 如果游戏状态不是 可操作 -> 忽略点击。
- 找到被点击位置对应的卡片对象。
- 如果该卡片状态不是 背面 -> 忽略点击(不能点已翻开或已配对的)。
- 翻开这张卡片:
- 播放翻牌音效。
- 将该卡片状态改为正面。
- 重绘这张卡片(显示正面图案)。
- 判断是第几张:
- 如果第一张翻开的卡片是空:
- 这是第一张!把它记录到第一张翻开的卡片。
- 游戏状态变为等待配对结果。
- 否则:
- 这是第二张!
- 游戏状态变为显示结果中。
- 启动一个短暂的延迟计时器(比如1.5秒),在这段时间里:
- 判断第一张翻开的卡片的图案ID 是否等于 当前点击卡片的图案ID?
- 配对成功:
- 播放成功音效。
- 把这两张卡片的状态都改为已配对。
- 剩余对数减1。
- 检查胜利: 如果剩余对数 == 0 -> 游戏状态变为游戏结束(胜利),播放胜利音乐,停止计时器,显示胜利画面。
- 第一张翻开的卡片 = 空。
- 游戏状态变回可操作(可以立刻翻下一对)。
- 配对失败:
- 播放失败音效。
- 步数+1(如果记录)。
- 等待延迟计时器结束:
- 结束后,把第一张翻开的卡片和当前点击卡片的状态都改回背面。
- 重绘这两张卡片(变回背面)。
- 第一张翻开的卡片 = 空。
- 游戏状态变回可操作。
- 如果第一张翻开的卡片是空:
- 实现关键函数:
- 洗牌(数组):使用随机算法(如Fisher-Yates洗牌算法)打乱数组顺序。
- 重置游戏():重新初始化所有数据(生成新ID、洗牌、重置状态、计时器归零、步数归零)。
🧩 第6步:测试 & 修修补补 (测试 & 修复Bug)
- 小朋友要做: 使劲玩自己做的纸牌游戏!试试看:
- 图案配对成功了吗?卡片是不是保持翻开了?
- 图案不同时,卡片是不是等了一下就翻回去了?
- 点已经翻开的卡片,还能再点吗?(应该不能)
- 点已经配对的卡片,还能点吗?(应该不能)
- 所有对都找到后,是不是显示胜利了?
- 计时器/步数器走得对吗?
- 重新开始按钮管用吗?卡片位置洗牌了吗?
- 开发:
- 疯狂测试:
- 测试所有可能的配对情况。
- 测试点击顺序:快速点、慢速点、点同一张卡两次。
- 测试边界:点网格角落、边缘的卡。
- 测试状态切换:在等待配对结果或显示结果中时,点击其他卡片是否被正确阻止?
- 测试洗牌:每次开局卡片位置确实随机吗?有没有可能出现所有相同的卡挨在一起?(虽然概率小,但随机是正常的)。
- 测试胜利条件:最后剩一对时,成功配对是否触发胜利?
- 找Bug修Bug: 比如卡片翻不回去、配对成功但没标记、计时器在胜利后没停、洗牌不随机等。
- 调整优化:
- 增加难度: 做更多卡片(6x6)、缩短配对失败的显示时间、加计时挑战(1分钟内完成)。
- 增加主题: 做多套卡片图案(动物、水果、字母、数字),让玩家可以选择。
- 增加动画: 让翻牌、配对成功、配对失败有更酷的翻转或缩放动画。
- 增加音效和音乐。
- 记录最好成绩(最短时间/最少步数)。
- 疯狂测试:
🚀 第7步:完工!和家人朋友一起玩 (发布)
- 小朋友要做: 邀请家人和朋友来玩你设计的(纸牌或电脑)记忆翻牌游戏!看看谁的记忆力最棒!
- 开发: 把游戏程序打包成电脑文件、手机APP或网页游戏,分享给大家玩。可以说:“我设计了一个记忆翻牌游戏,快来挑战你的记忆力吧!你能在30秒内完成8对吗?”
🧠 给小朋友的记忆翻牌小技巧
- 集中注意力! 这是最重要的。
- 从边缘开始翻: 有时候边缘的卡片更容易记住位置。
- 记住图案的位置: 即使配对失败了,也要努力记住那两张不同图案卡片的位置,下次看到其中一张,就能想起另一张大概在哪里。
- 找规律: 有些图案有相似的颜色或形状,注意区分细节。
- 不要乱点! 每次翻牌前,先想想你上次看到什么图案在哪里。
- 多练习! 记忆力就像肌肉,越练越强!
记忆翻牌游戏扩展练习
- 难度等级:提供不同尺寸的网格选择,通常为4x4(16张,8对)、4x6(24张,12对)或6x6(36张,18对)
- 主题选择:多种卡片图案主题(动物、水果、数字等)
- 音效:翻牌、匹配、完成等音效
- 动画效果:流畅的翻牌和匹配动画
- 提示功能:有限次数的提示机会
- 添加计时器:记录游戏完成所用的时间
- 最佳成绩:保存和显示最佳成绩(翻牌次数、时间)
- 添加翻牌计数器:记录一局完成总共翻牌次数
代码
MyWorld 类
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
/**
- 牌桌类,提供游戏的运行场景
*/
public class MyWorld extends World{ArrayList<Card> cards = new ArrayList<Card>(); //声明一个保存扑克牌对象的集合cards//Table类的构造方法public MyWorld () { super(600, 400, 1);for (int i=1; i<=5; i++) { //向集合cards中添加两组共10张5点以下的牌cards.add(new Card(i));cards.add(new Card(i));}Collections.shuffle(cards); //集合类Collections的混排算法,用于打乱集合cards中牌的顺序int x=100, y=100; //牌桌上摆放牌的起点坐标for (int i=0; i<5; i++) { //用for循环依次在牌桌上摆放每排5张,共两排的扑克牌addObject(cards.get(i) , x, y);addObject(cards.get(i+5) , x, y + cards.get(i).getImage().getHeight() + 20);x += cards.get(i).getImage().getWidth()+20;}}//act()方法是游戏单步执行的动作public void act() { int count = 0, card1Value=0, card2Value=0; //count表示牌桌上被翻开的第几张牌Card card1=null, card2=null;for (int i=0; i< cards.size(); i++) { //用for循环遍历集合cards中的所有牌if (cards.get(i).getFaceup() == true) { //如果遍历到的这张牌是翻开的count++; //用count将牌桌上翻开的牌数累加if (count == 1) { //如果是第一张翻开的牌card1 = cards.get(i); card1Value = card1.getValue(); //变量card1Value记录第一张翻开牌的点数}if (count == 2) { //如果是第二张翻开的牌card2 = cards.get(i);card2Value = card2.getValue(); //变量card2Value记录第二张翻开牌的点数if (card1Value == card2Value) { // 如果翻开的两张牌的点数是一样的Greenfoot.playSound("WaterDrop.wav");Greenfoot.delay(10); //延迟10毫秒,游戏效果更好//移除翻开的两张同样的牌removeObject(card1);removeObject(card2);cards.remove(card1);cards.remove(card2);if (cards.size() == 0) { //配对的牌全部找到,游戏结束showText("Game Over! ", 300, 200);Greenfoot.stop();}}else { //如果翻开的两张牌不同Greenfoot.delay(15);// 将两张牌面朝下背朝上card1.turnFaceDown();card2.turnFaceDown();}break; //两张牌如相同,则移除,如不同,则翻回来。剩下的牌不再遍历,结束for循环}}}}
}
Card 类
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
- 扑克牌类,可以被翻开
*/
public class Card extends Actor{private int value = -1; //初始点数为-1,表示还没有生成确定的扑克牌。一旦生成了一张牌,其点数就不为-1private boolean isFaceUp = false; //isFaceUp=true,则牌正面朝上,否则背面朝上private GreenfootImage faceUpImage = null;//faceUpImage表示牌的正面图案文件private GreenfootImage faceDownImage = null;//faceDownImage表示牌的背面面图案文件//Card类的构造方法public Card(int cardValue) {//cardValue是构造一张Card对象时传入的牌的点数value = cardValue;isFaceUp = false; //所有被构造的牌都是背面朝上的String fileName = "hearts" + value + ".png"; //根据牌点数匹配的正面图案文件名//生成牌的正面图像对象faceUpImage = new GreenfootImage(fileName.toLowerCase());faceDownImage = new GreenfootImage("blueflip.png"); //生成牌的背面图案对象setImage(faceDownImage); //让牌背面朝上放在牌桌上}//act()方法是游戏单步执行的动作public void act() {// 如果鼠标点击了这张牌if (Greenfoot.mouseClicked(this) ){// 如果牌面朝下,就翻牌。if (!isFaceUp) { setImage(faceUpImage);isFaceUp = true;}}}//获取这张牌的点数public int getValue(){return value;}//获取这张牌是否已翻面public boolean getFaceup(){return isFaceUp;}//将牌翻成背部朝上public void turnFaceDown(){isFaceUp = false;setImage(faceDownImage);}}