面向Python/C#开发者入门Java与Bukkit API
本教程将以"手持发射器箭矢机枪"功能为例,带你掌握Java语言基础和Bukkit API的核心概念,最终实现自主开发插件。
我们将通过剖析一个实际Java代码文件,逐步解析其运作机制,帮助你顺利将现有编程知识迁移到Java和Bukkit开发中。
注:本教程基于RainyxinMAIN插件中的某个功能模块编写,教程中提到的RainyxinMAIN主类请根据实际情况进行相应调整。
目录
1. 引言:从Python/C#到Java与Bukkit
2. 准备工作:搭建开发环境
2.1 Java Development Kit (JDK)
2.2 集成开发环境 (IDE)
2.3 构建工具 (Maven/Gradle)
2.4 Bukkit/Spigot/PaperMC服务器
3. 核心概念速览:Java与Bukkit特有之处
3.1 Java语言特性与Python/C#的对比
3.2 Bukkit API核心:事件、监听器、调度器
3.3 项目结构:pom.xml与plugin.yml
4. 代码深度解析:箭矢机枪功能实现
4.1 类定义与构造函数
4.2 onPlayerInteract:玩家交互事件监听
4.3 核心:Bukkit调度器与持续射击任务
4.4 箭矢生成、消耗与扩散逻辑
4.5 停止射击的条件与清理
4.6 辅助方法:查找箭矢
5. 构建、部署与测试
6. 扩展与进阶
7. 总结
1. 引言:从Python/C#到Java与Bukkit
如果你熟悉Python的简洁特性或C#的强类型系统,那么过渡到Java会相对容易。Java与C#在语法上有很多相似之处,因为它们都受到C++的深刻影响。作为一门强类型、面向对象的语言,Java通常需要编译为字节码(.class文件)才能在JVM上运行。
Bukkit API是Minecraft服务器插件开发的主流框架之一(目前更多使用其衍生项目如Spigot或PaperMC)。它提供了一系列接口和类,用于与Minecraft服务器交互:监听游戏事件、修改游戏世界,以及实现自定义功能。
目标功能:
当玩家主手持石头按钮(Stone Button),副手持发射器(Dispenser)并右键时,持续发射箭矢——就像机枪一样!箭矢的精准度会随连续射击逐渐降低,并有概率不消耗箭矢。
2. 准备工作:搭建开发环境
开始编写代码前,需要完成以下环境配置。
2.1 Java Development Kit (JDK)
必须安装JDK(开发工具包),而非仅JRE(运行时环境)。推荐使用OpenJDK 21或更高版本,因为Minecraft 1.21.*通常需要新版Java支持。
- 下载:访问Adoptium(Eclipse Temurin)或Oracle JDK官网
- 安装:按照安装向导完成
2.2 集成开发环境 (IDE)
优秀的IDE能显著提升开发效率:
- 推荐:IntelliJ IDEA Community Edition(免费且功能全面)
- 备选:Eclipse或VS Code(需安装Java插件)
2.3 构建工具 (Maven/Gradle)
Minecraft插件项目通常使用Maven或Gradle管理依赖和构建流程。它们能自动下载所需库文件并编译代码。本文以Maven为例:
- Maven:多数IDE已内置,也可从Apache Maven官网单独下载
2.4 Bukkit/Spigot/PaperMC服务器
需要本地Minecraft服务器用于插件测试:
- 下载:从PaperMC官网获取最新版paperclip.jar
- 运行:新建文件夹存放jar文件,首次运行会生成eula.txt(需同意EULA)及服务器配置文件
3. 核心概念速览:Java与Bukkit特有之处
3.1 Java语言特性与Python/C#的对比
- 强类型 (Strongly Typed):
- Python:
x = 10
,y = "hello"
(动态类型)。 - C#:
int x = 10; string y = "hello";
(强类型)。 - Java:
int x = 10; String y = "hello";
(强类型)。变量声明时必须指定类型。
- Python:
- 语句结束符:
- Python: 换行。
- C#/Java:
;
(分号)。
- 代码块:
- Python: 缩进。
- C#/Java:
{}
(花括号)。
- 类与对象:
- Python:
class MyClass:
,obj = MyClass()
. - C#:
class MyClass { }
,MyClass obj = new MyClass();
. - Java:
public class MyClass { }
,MyClass obj = new MyClass();
(与C#非常相似,但new
关键字是必须的)。
- Python:
- 访问修饰符:
public
,private
,protected
,default
(包级私有)。- Python:
_name
(约定私有),__name
(名称修饰)。 - C#/Java:
public
(公开),private
(私有),protected
(受保护的)。
- Python:
- 接口 (Interface):
- C#:
interface IMyInterface { void DoSomething(); }
. - Java:
interface MyInterface { void doSomething(); }
(与C#非常相似,类实现接口使用implements
关键字)。
- C#:
- 泛型 (Generics):
<T>
在Java中广泛使用,类似于C#中的泛型,用于在编译时提供类型安全。Map<UUID, BukkitTask>
: 一个映射,键是UUID
类型,值是BukkitTask
类型。对应Python中的dict[uuid.UUID, Any]
或C#中的Dictionary<Guid, Task>
。
- Lambda表达式 (Lambda Expressions):
- Python:
lambda x: x + 1
. - C#:
x => x + 1
. - Java:
(x) -> x + 1
(在函数式接口上下文中使用,如Runnable
、Consumer
等)。
- Python:
3.2 Bukkit API核心:事件、监听器、调度器
- 事件 (Events): Minecraft游戏中发生的任何事情,如玩家交互、方块破坏、实体生成等,都会触发一个事件。
PlayerInteractEvent
: 玩家与方块或空气交互时触发。PlayerQuitEvent
: 玩家离开服务器时触发。
- 监听器 (Listeners): 你创建的类,用于“监听”并响应特定的事件。
- 需要实现
org.bukkit.event.Listener
接口。 - 事件处理方法需要用
@EventHandler
注解标记。
- 需要实现
- 调度器 (Scheduler): Bukkit提供了一个任务调度系统 (
BukkitScheduler
),用于在Minecraft主线程(重要的,所有与游戏对象交互都必须在主线程)或异步线程中执行任务。runTaskTimer(plugin, task, delay, period)
: 最常用的方法之一,用于重复执行任务。plugin
: 你的主插件实例。task
: 要执行的代码(通常是Lambda表达式或Runnable
实例)。delay
: 首次执行前的延迟(单位:游戏刻,1秒=20刻)。period
: 任务重复执行的周期(单位:游戏刻)。- 注意: Minecraft的逻辑和渲染都在一个主线程上,所以大多数Bukkit API调用必须在这个线程上进行。
runTaskTimer
默认就是在主线程上运行任务。
- 重要类:
Player
: 代表一个在线玩家。ItemStack
: 代表一个物品堆叠。Material
: 代表一种方块或物品的类型(如Material.STONE_BUTTON
)。UUID
: 玩家的唯一标识符,即使玩家改名,UUID也不会变。常用于存储与特定玩家相关的数据。Vector
: 3D向量,用于表示方向或速度。Arrow
: 箭矢实体。
3.3 项目结构:pom.xml
与plugin.yml
pom.xml
(Maven项目对象模型):
这是Maven项目的配置文件,用于声明项目信息、依赖项、构建插件等。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> | |
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" | |
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" | |
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd"> | |
<modelVersion>4.0.0</modelVersion> | |
<groupId>com.rainyxinmain</groupId> | |
<artifactId>rainyxinmain</artifactId> | |
<version>1.0-SNAPSHOT</version> | |
<packaging>jar</packaging> | |
<properties> | |
<maven.compiler.source>21</maven.compiler.source> <!-- 你的Java版本 --> | |
<maven.compiler.target>21</maven.compiler.target> <!-- 你的Java版本 --> | |
<project.build.sourceEncoding>UTF-8</project.build.sourceEncoding> | |
</properties> | |
<repositories> | |
<!-- SpigotMC/PaperMC 库,提供Bukkit API --> | |
<repository> | |
<id>papermc-repo</id> | |
<url>https://repo.papermc.io/repository/maven-public/</url> | |
</repository> | |
</repositories> | |
<dependencies> | |
<!-- Bukkit/PaperMC API 依赖 --> | |
<dependency> | |
<groupId>io.papermc.paper</groupId> | |
<artifactId>paper-api</artifactId> | |
<version>1.21-R0.1-SNAPSHOT</version> <!-- 根据你的服务器版本调整 --> | |
<scope>provided</scope> <!-- 插件在服务器运行时才需要此API,服务器已提供 --> | |
</dependency> | |
</dependencies> | |
<build> | |
<plugins> | |
<plugin> | |
<groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> | |
<artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId> | |
<version>3.8.1</version> | |
<configuration> | |
<source>${maven.compiler.source}</source> | |
<target>${maven.compiler.target}</target> | |
</configuration> | |
</plugin> | |
<plugin> | |
<groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> | |
<artifactId>maven-shade-plugin</artifactId> | |
<version>3.2.4</version> | |
<executions> | |
<execution> | |
<phase>package</phase> | |
<goals> | |
<goal>shade</goal> | |
</goals> | |
<configuration> | |
<createDependencyReducedPom>false</createDependencyReducedPom> | |
</configuration> | |
</execution> | |
</executions> | |
</plugin> | |
</plugins> | |
</build> | |
</project> |
plugin.yml
:
这是一个放置在你的插件JAR文件根目录下的YAML文件,用于告诉Minecraft服务器你的插件叫什么、作者是谁、主类在哪里等信息。
name: RainyXinMain | |
version: 1.0-SNAPSHOT | |
main: com.rainyxinmain.rainyxinmain.RainyxinMAIN # 你的主插件类路径 | |
api-version: 1.21 # 你的服务器API版本 | |
authors: [RainyXin] | |
description: A custom plugin with various features. | |
permissions: # 插件需要的权限 | |
rainyxinmain.feature.continuousarrow: | |
description: Allows players to use the continuous arrow firing feature. | |
default: op # 默认只给OP(操作员) |
请确保你的主插件类继承自org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin
,并且在onEnable()
方法中注册事件监听器:
package com.rainyxinmain.rainyxinmain; | |
import com.rainyxinmain.rainyxinmain.features.ContinuousArrowFireListener; | |
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin; | |
public final class RainyxinMAIN extends JavaPlugin { | |
@Override | |
public void onEnable() { | |
// 当插件启动时,注册事件监听器 | |
getServer().getPluginManager().registerEvents(new ContinuousArrowFireListener(this), this); | |
getLogger().info("RainyXinMain has been enabled!"); | |
} | |
@Override | |
public void onDisable() { | |
// 当插件关闭时执行的清理工作 (可选) | |
getLogger().info("RainyXinMain has been disabled!"); | |
} | |
} | |
4. 代码深度解析:箭矢机枪功能实现
package com.rainyxinmain.rainyxinmain.features; | |
import com.rainyxinmain.rainyxinmain.RainyxinMAIN; // 导入主插件类 | |
import org.bukkit.Bukkit; // 导入Bukkit主类,用于访问调度器等 | |
import org.bukkit.Material; // 导入Material枚举,表示物品类型 | |
import org.bukkit.entity.Arrow; // 导入Arrow实体类 | |
import org.bukkit.entity.Player; // 导入Player实体类 | |
import org.bukkit.event.EventHandler; // 导入EventHandler注解 | |
import org.bukkit.event.Listener; // 导入Listener接口 | |
import org.bukkit.event.block.Action; // 导入Action枚举,表示交互动作 | |
import org.bukkit.event.player.PlayerInteractEvent; // 导入玩家交互事件 | |
import org.bukkit.event.player.PlayerItemHeldEvent; // 导入玩家手持物品改变事件 | |
import org.bukkit.event.player.PlayerQuitEvent; // 导入玩家退出事件 | |
import org.bukkit.event.player.PlayerSwapHandItemsEvent; // 导入玩家交换主副手物品事件 | |
import org.bukkit.inventory.ItemStack; // 导入ItemStack类,表示物品堆叠 | |
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask; // 导入BukkitTask类,表示调度器任务 | |
import org.bukkit.util.Vector; // 导入Vector类,表示3D向量 | |
import java.util.HashMap; // 导入HashMap,用于存储键值对 | |
import java.util.Map; // 导入Map接口 | |
import java.util.UUID; // 导入UUID类 | |
import org.bukkit.Sound; // 导入Sound枚举,用于播放声音 | |
import java.util.Random; // 导入Random类,用于生成随机数 | |
public class ContinuousArrowFireListener implements Listener { | |
// 这行定义了一个公共类,名为ContinuousArrowFireListener,并声明它实现了Listener接口。 | |
// 实现了Listener接口的类才能被Bukkit的事件系统识别为事件监听器。 | |
// 类似于C#中实现某个接口:public class MyListener : IMyListener | |
private final RainyxinMAIN plugin; // 存储主插件实例的引用,final表示其在初始化后不能被修改。 | |
private final Map<UUID, BukkitTask> activeFiringTasks; // 一个Map,用于存储正在射击的玩家(UUID)及其对应的BukkitTask。 | |
// 类似于Python的字典 {UUID: Task} 或 C#的 Dictionary<Guid, Task>。 | |
private final Map<UUID, Long> firingStartTime; // 存储玩家开始持续射击的时间戳,用于计算箭矢扩散。 | |
private final Random random; // 用于生成随机数,例如箭矢消耗的概率。 | |
private final Map<UUID, ItemStack> cachedArrowStacks; // 缓存玩家当前使用的箭矢堆叠,避免重复查找。 | |
public ContinuousArrowFireListener(RainyxinMAIN plugin) { | |
// 构造函数,在创建这个类的实例时被调用。 | |
// 它接收一个RainyxinMAIN类型的参数,即你的主插件实例。 | |
this.plugin = plugin; // 将传入的插件实例赋值给类的成员变量。 | |
this.activeFiringTasks = new HashMap<>(); // 初始化HashMap,空字典/哈希表。 | |
this.firingStartTime = new HashMap<>(); // 初始化HashMap。 | |
this.random = new Random(); // 初始化随机数生成器。 | |
this.cachedArrowStacks = new HashMap<>(); // 初始化HashMap。 | |
} | |
@EventHandler // @EventHandler注解表示这个方法是一个事件处理器,它将监听PlayerInteractEvent事件。 | |
// 类似于Python的装饰器 @event_handler 或 C#的特性 [EventHandler]。 | |
public void onPlayerInteract(PlayerInteractEvent event) { | |
Player player = event.getPlayer(); // 获取触发事件的玩家实例。 | |
Action action = event.getAction(); // 获取玩家的交互动作(右键、左键等)。 | |
// 只在右键交互时触发 (右键空气或右键方块) | |
if (action != Action.RIGHT_CLICK_AIR && action != Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { | |
return; // 如果不是右键,则直接返回,不执行后续代码。 | |
} | |
// 检查玩家是否拥有特定权限 | |
if (!player.hasPermission("rainyxinmain.feature.continuousarrow")) { | |
return; // 如果玩家没有权限,则返回。 | |
} | |
// 检查玩家是否手持正确的物品 | |
ItemStack mainHand = player.getInventory().getItemInMainHand(); // 获取主手物品堆叠。 | |
ItemStack offHand = player.getInventory().getItemInOffHand(); // 获取副手物品堆叠。 | |
// 检查主手是否是石头按钮,副手是否是发射器 | |
boolean hasRequiredItems = mainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON && offHand.getType() == Material.DISPENSER; | |
if (hasRequiredItems) { | |
// 如果该玩家已经有射击任务在运行,则不做任何事情,避免重复启动。 | |
if (activeFiringTasks.containsKey(player.getUniqueId())) { | |
return; | |
} | |
// 缓存玩家当前背包中的箭矢堆叠,避免每次射击都重新查找。 | |
// 稍后会解释findArrowInInventory方法。 | |
cachedArrowStacks.put(player.getUniqueId(), findArrowInInventory(player)); | |
// 为该玩家启动一个新的持续射击任务。 | |
firingStartTime.put(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis()); // 记录开始时间(毫秒)。 | |
// Bukkit调度器:runTaskTimer 方法用于在指定延迟后,以指定周期重复执行一个任务。 | |
// plugin: 插件实例,指示任务属于哪个插件。 | |
// () -> { ... }: 这是一个Java Lambda表达式,代表一个匿名函数/可运行的任务。 | |
// 0L: 首次执行的延迟(0刻,即立即执行)。L表示是long类型。 | |
// 1L: 任务重复的周期(1刻,即每游戏刻执行一次,Minecraft每秒20刻)。 | |
BukkitTask task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> { | |
// 这个Lambda表达式中的代码会在每游戏刻被执行。 | |
// 检查玩家是否仍然在线。如果下线了,停止任务。 | |
if (!player.isOnline()) { | |
stopFiringTask(player.getUniqueId()); | |
return; | |
} | |
// 再次检查玩家是否仍然手持正确的物品。 | |
ItemStack currentMainHand = player.getInventory().getItemInMainHand(); | |
ItemStack currentOffHand = player.getInventory().getItemInOffHand(); | |
boolean currentHasRequiredItems = currentMainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON && currentOffHand.getType() == Material.DISPENSER; | |
if (!currentHasRequiredItems) { | |
stopFiringTask(player.getUniqueId()); // 如果物品不对,停止任务。 | |
return; | |
} | |
ItemStack arrowStack = cachedArrowStacks.get(player.getUniqueId()); | |
// 如果缓存的箭矢堆叠为空或数量为0,则重新查找玩家背包。 | |
if (arrowStack == null || arrowStack.getAmount() == 0) { | |
arrowStack = findArrowInInventory(player); | |
cachedArrowStacks.put(player.getUniqueId(), arrowStack); // 更新缓存 | |
if (arrowStack == null) { | |
stopFiringTask(player.getUniqueId()); // 如果找不到箭矢,停止任务。 | |
return; | |
} | |
} | |
// 再次确保箭矢堆叠不为空且数量大于0,这是一个健壮性检查。 | |
if (arrowStack.getAmount() <= 0) { | |
stopFiringTask(player.getUniqueId()); | |
return; | |
} | |
// 箭矢消耗逻辑:50% 几率不消耗箭矢。 | |
if (random.nextDouble() < 0.5) { | |
// 不消耗箭矢 | |
} else { | |
arrowStack.setAmount(arrowStack.getAmount() - 1); // 消耗一支箭矢。 | |
} | |
// 在玩家眼睛位置发射箭矢,初始速度方向是玩家的视角方向,乘以6.0表示速度大小。 | |
Arrow arrow = player.launchProjectile(Arrow.class, player.getEyeLocation().getDirection().multiply(6.0)); | |
// 箭矢扩散逻辑:根据持续射击时间增加扩散度。 | |
long timeElapsed = System.currentTimeMillis() - firingStartTime.getOrDefault(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis()); | |
// timeElapsed: 持续射击的时间,单位毫秒。 | |
// getOrDefault: 如果找不到玩家的开始时间,则使用当前时间,避免空指针。 | |
// 最大扩散角度(弧度),例如0.5弧度约等于28度。 | |
double maxSpread = 0.5; | |
// 扩散因子:将持续时间归一化到0-1之间,例如5秒(5000毫秒)达到最大扩散。 | |
double spreadFactor = Math.min(1.0, timeElapsed / 5000.0); | |
// 当前扩散量:最大扩散乘以扩散因子。 | |
double currentSpread = maxSpread * spreadFactor; | |
// 获取玩家的基础视角方向。 | |
Vector baseDirection = player.getLocation().getDirection(); | |
// 应用随机扩散:通过在基础方向上添加小的随机偏移量来模拟扩散。 | |
// random.nextDouble() - 0.5: 生成-0.5到0.5之间的随机数。 | |
// 乘以currentSpread来控制扩散的强度。 | |
double randomX = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; | |
double randomY = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; | |
double randomZ = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; | |
// 克隆基础方向,然后加上随机偏移量,最后归一化以保持方向向量的单位长度。 | |
Vector spreadDirection = baseDirection.clone().add(new Vector(randomX, randomY, randomZ)).normalize(); | |
// 将新的扩散方向应用于箭矢的速度,速度大小保持不变。 | |
arrow.setVelocity(spreadDirection.multiply(6.0)); | |
arrow.setShooter(player); // 设置箭矢的射击者为玩家,这样箭矢的击中事件可以追溯到玩家。 | |
// 播放射击音效。 | |
player.playSound(player.getLocation(), Sound.ENTITY_ARROW_SHOOT, 1.0F, 1.0F); | |
}, 0L, 1L); // 0L延迟,1L周期,即每刻都执行。 | |
activeFiringTasks.put(player.getUniqueId(), task); // 将任务存储到Map中,以便后续停止。 | |
} else { | |
// 如果玩家不再手持正确的物品,停止任何正在进行的射击任务。 | |
stopFiringTask(player.getUniqueId()); | |
} | |
} | |
@EventHandler | |
public void onPlayerItemHeld(PlayerItemHeldEvent event) { | |
// 如果玩家切换了主手物品,停止射击任务。 | |
stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); | |
} | |
@EventHandler | |
public void onPlayerSwapHandItems(PlayerSwapHandItemsEvent event) { | |
// 如果玩家交换了主副手物品,停止射击任务。 | |
stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); | |
} | |
@EventHandler | |
public void onPlayerQuit(PlayerQuitEvent event) { | |
// 如果玩家退出服务器,停止射击任务,进行清理。 | |
stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); | |
} | |
private void stopFiringTask(UUID playerId) { | |
// 这是一个私有辅助方法,用于停止指定玩家的射击任务并清理相关数据。 | |
BukkitTask task = activeFiringTasks.remove(playerId); // 从Map中移除并获取任务实例。 | |
firingStartTime.remove(playerId); // 移除开始时间。 | |
cachedArrowStacks.remove(playerId); // 移除缓存的箭矢堆叠。 | |
if (task != null) { | |
task.cancel(); // 如果任务存在,取消它,停止重复执行。 | |
} | |
} | |
private ItemStack findArrowInInventory(Player player) { | |
// 这是一个私有辅助方法,用于在玩家背包中查找箭矢。 | |
// 优先在快捷栏 (hotbar) 中查找箭矢 (索引 0-8)。 | |
for (int i = 0; i < 9; i++) { | |
ItemStack item = player.getInventory().getItem(i); | |
if (item != null && item.getType() == Material.ARROW) { | |
return item; // 找到即返回。 | |
} | |
} | |
// 如果快捷栏没有,则检查背包的其他部分。 | |
for (ItemStack item : player.getInventory().getContents()) { | |
if (item != null && item.getType() == Material.ARROW) { | |
return item; // 找到即返回。 | |
} | |
} | |
return null; // 如果整个背包都找不到箭矢,则返回null。 | |
} | |
} |
4.1 类定义与构造函数
public class ContinuousArrowFireListener implements Listener
:public
: 公共访问修饰符,意味着这个类可以在任何地方被访问。class
: 定义一个类。implements Listener
: Java中,一个类可以实现一个或多个接口。Listener
是一个Bukkit API接口,实现它表明这个类可以作为事件监听器。- Python/C#对比: 类似于C#的
public class MyListener : IListener
或 Python中定义一个类,然后由框架在内部注册其带有特定装饰器的方法。
- 成员变量:
private final RainyxinMAIN plugin;
:private
表示私有,只能在类内部访问。final
表示这个变量一旦被赋值就不能再改变。RainyxinMAIN
是你的主插件类,通过它我们可以访问插件的配置、日志等。private final Map<UUID, BukkitTask> activeFiringTasks;
: 使用Map
(在Java中是HashMap
的接口)来存储每个玩家对应的射击任务。键是UUID
(玩家的唯一ID),值是BukkitTask
(Bukkit调度器返回的任务对象)。这样,我们可以方便地根据玩家ID查找并取消他们的射击任务。- Python/C#对比: 类似于Python的
self.active_firing_tasks = {}
或 C#的private readonly Dictionary<Guid, Task> activeFiringTasks = new Dictionary<Guid, Task>();
。
- 构造函数
public ContinuousArrowFireListener(RainyxinMAIN plugin)
:- 这是创建
ContinuousArrowFireListener
对象时执行的代码。它接收主插件的实例作为参数,并将其保存到this.plugin
。 - 在构造函数中,所有
HashMap
都被初始化为空。
- 这是创建
4.2 onPlayerInteract
:玩家交互事件监听
@EventHandler
: 这个注解告诉Bukkit的事件系统,onPlayerInteract
方法是一个事件处理程序。当PlayerInteractEvent
事件发生时,Bukkit会自动调用这个方法。event.getPlayer()
: 获取触发事件的Player
对象,代表了游戏中的玩家。event.getAction()
: 获取玩家的交互动作,我们只关心RIGHT_CLICK_AIR
(右键空气)和RIGHT_CLICK_BLOCK
(右键方块)。- 权限检查
player.hasPermission("rainyxinmain.feature.continuousarrow")
: 这是一个很好的实践,只允许拥有特定权限的玩家使用此功能。插件的plugin.yml
中需要定义这个权限。 - 物品检查:
player.getInventory().getItemInMainHand()
和player.getInventory().getItemInOffHand()
:分别获取玩家主手和副手持有的ItemStack
。mainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON
和offHand.getType() == Material.DISPENSER
: 检查物品的类型是否符合要求。Material
是一个枚举,包含了Minecraft中所有物品和方块的类型。
4.3 核心:Bukkit调度器与持续射击任务
activeFiringTasks.containsKey(player.getUniqueId())
: 在启动新任务之前,检查玩家是否已经有一个活跃的射击任务。这可以防止玩家多次右键时启动多个重复的任务。firingStartTime.put(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis());
: 记录玩家开始射击的当前系统时间(毫秒)。这用于后续计算射击的持续时间,从而影响箭矢的扩散。BukkitTask task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> { ... }, 0L, 1L);
: 这是实现持续射击的核心。Bukkit.getScheduler()
: 获取Bukkit的调度器实例。runTaskTimer(...)
: 计划一个重复执行的任务。plugin
: 你的主插件实例,告诉Bukkit这个任务属于哪个插件。() -> { ... }
: 这是一个Lambda表达式,它定义了任务在每次执行时要运行的代码块。在Java中,这通常用于实现Runnable
接口,类似于Python的匿名函数或C#的匿名方法/Lambda表达式。0L
: 第一次执行任务前的延迟(0个游戏刻)。L
表示这是一个long
类型的值。1L
: 任务重复的周期(每1个游戏刻执行一次)。Minecraft每秒有20个游戏刻,所以这意味着每0.05秒发射一支箭矢,实现了“机枪”的效果。
- Lambda内部逻辑:
- 在线检查和物品检查: 每刻都再次检查玩家是否在线,以及是否仍然手持正确的物品。如果条件不再满足,就调用
stopFiringTask
停止任务。这是保持任务健壮性和响应性的关键。 - 箭矢查找与缓存:
cachedArrowStacks.get(player.getUniqueId())
尝试获取缓存的箭矢。如果缓存为空或箭矢用完,会调用findArrowInInventory
重新查找。这样做可以减少频繁遍历玩家背包的开销。 - 箭矢消耗:
arrowStack.setAmount(arrowStack.getAmount() - 1);
将箭矢数量减少1。 random.nextDouble() < 0.5
:random.nextDouble()
生成一个0.0到1.0之间的随机浮点数。如果小于0.5(即有50%的几率),就不消耗箭矢。
- 在线检查和物品检查: 每刻都再次检查玩家是否在线,以及是否仍然手持正确的物品。如果条件不再满足,就调用
activeFiringTasks.put(player.getUniqueId(), task);
: 将新创建的任务对象存储在activeFiringTasks
Map中,以玩家的UUID作为键。这样,我们就可以在玩家改变物品或退出时,通过UUID找到并取消这个任务。
4.4 箭矢生成、消耗与扩散逻辑
Arrow arrow = player.launchProjectile(Arrow.class, player.getEyeLocation().getDirection().multiply(6.0));
:player.launchProjectile(Arrow.class, ...)
: Bukkit提供的方法,用于在玩家位置发射一个指定类型的投掷物。Arrow.class
指定了投掷物是箭矢。player.getEyeLocation().getDirection()
: 获取玩家视角的方向向量。.multiply(6.0)
: 将方向向量乘以6.0,设置箭矢的初始速度大小。
- 箭矢扩散
spread
逻辑: 这是这个功能的一个亮点,模拟了机枪射击越久越不准的效果。long timeElapsed = System.currentTimeMillis() - firingStartTime.getOrDefault(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis());
: 计算从开始射击到当前时间经过了多少毫秒。getOrDefault
是为了防止firingStartTime
中没有该玩家的记录(虽然理论上不会发生)。double maxSpread = 0.5;
: 定义了最大的扩散角度(单位是弧度)。可以调整这个值来控制扩散程度。double spreadFactor = Math.min(1.0, timeElapsed / 5000.0);
: 计算扩散因子。将timeElapsed
除以5000.0(5秒),并用Math.min(1.0, ...)
确保因子不会超过1.0。这意味着在持续射击5秒后,扩散达到最大。double currentSpread = maxSpread * spreadFactor;
: 实际的扩散量,随着时间逐渐增大。Vector baseDirection = player.getLocation().getDirection();
: 获取玩家当前的朝向。randomX/Y/Z
: 通过在-0.5 * currentSpread
到0.5 * currentSpread
之间生成随机数,来为箭矢的飞行方向添加随机扰动。baseDirection.clone().add(new Vector(randomX, randomY, randomZ)).normalize();
:.clone()
: 创建baseDirection
的副本,避免修改原始的玩家方向。.add(new Vector(...))
: 将随机偏移量加到基础方向上。.normalize()
: 将结果向量归一化,使其长度为1,只保留方向信息。
arrow.setVelocity(spreadDirection.multiply(6.0));
: 将计算出的带有扩散的spreadDirection
应用到箭矢的速度上,速度大小保持不变。
arrow.setShooter(player);
: 这很重要!它将玩家设置为箭矢的射击者。这意味着如果箭矢击中生物,游戏会认为是由该玩家造成的伤害,并且其他插件(如领地插件)也可以正确识别箭矢来源。player.playSound(...)
: 播放一个射击音效。Sound.ENTITY_ARROW_SHOOT
是Bukkit提供的内置音效。参数分别是位置、音量和音高。
4.5 停止射击的条件与清理
为了确保资源被正确释放,并且功能在玩家不再符合条件时停止,有几个事件处理器来处理停止射击的逻辑:
onPlayerItemHeld(PlayerItemHeldEvent event)
: 当玩家切换快捷栏物品时触发。如果玩家切换了手持物品,机枪就应该停止射击。onPlayerSwapHandItems(PlayerSwapHandItemsEvent event)
: 当玩家使用快捷键交换主副手物品时触发。onPlayerQuit(PlayerQuitEvent event)
: 当玩家退出服务器时触发。必须停止任务,否则可能会导致内存泄漏或其他问题。private void stopFiringTask(UUID playerId)
:- 这是一个私有辅助方法,用于集中处理停止任务的逻辑。
activeFiringTasks.remove(playerId)
: 从Map中移除玩家对应的任务。firingStartTime.remove(playerId)
和cachedArrowStacks.remove(playerId)
: 清理与该玩家相关的其他缓存数据。task.cancel()
: 关键一步。调用BukkitTask
的cancel()
方法会停止由runTaskTimer
创建的重复任务,防止它继续执行。
4.6 辅助方法:查找箭矢
private ItemStack findArrowInInventory(Player player)
:- 这个方法用于在玩家的背包中查找箭矢。
- 优先检查快捷栏:
for (int i = 0; i < 9; i++)
循环检查玩家背包的前9个槽位(即快捷栏)。 - 检查整个背包: 如果快捷栏没有找到,再遍历
player.getInventory().getContents()
检查所有背包槽位。 item != null && item.getType() == Material.ARROW
: 检查槽位是否有物品,并且物品类型是否是箭矢。
5. 构建、部署与测试
-
项目创建 (IntelliJ IDEA):
- 打开IntelliJ IDEA。
- 选择
New Project
。 - 选择
Maven
。 - 选择
Create from Archetype
,然后点击Add Archetype
。GroupId
:org.bukkit
ArtifactId
:bukkit-archetype
Version
:1.0.1-SNAPSHOT
(或者更高的稳定版本)
- 填写
GroupId
(如com.rainyxinmain
),ArtifactId
(如rainyxinmain
)。 - 完成项目创建向导。
- 手动配置: 很多时候,直接使用Maven Archetype可能会引入旧版本的Bukkit或不适用于PaperMC。更常见的方式是:
- 创建新的Maven项目。
- 手动添加上述3.3节中的
pom.xml
内容。 - 创建你的主插件类 (
RainyxinMAIN.java
),继承JavaPlugin
。 - 创建
resources
文件夹并在其中创建plugin.yml
文件。
-
集成代码:
- 将
ContinuousArrowFireListener.java
文件放到正确的包路径下(例如:src/main/java/com/rainyxinmain/rainyxinmain/features/
)。 - 确保你的主插件类
RainyxinMAIN.java
中,在onEnable()
方法内注册了监听器:// ... 在 RainyxinMAIN.java 中
@Override
public void onEnable() {
// 注册 ContinuousArrowFireListener
getServer().getPluginManager().registerEvents(new ContinuousArrowFireListener(this), this);
getLogger().info("RainyXinMain features are enabled!");
}
// ...
- 将
-
构建插件:
- 在IntelliJ IDEA中,打开Maven工具窗口 (通常在右侧)。
- 在
rainyxinmain
->Lifecycle
下,双击clean
,然后双击package
。 - Maven会下载依赖、编译代码,并生成一个JAR文件(通常在
target/
目录下,名为rainyxinmain-1.0-SNAPSHOT.jar
)。
-
部署到服务器:
- 将生成的JAR文件复制到你的Minecraft服务器根目录下的
plugins
文件夹中。 - 启动或重启你的Minecraft服务器。
- 将生成的JAR文件复制到你的Minecraft服务器根目录下的
-
测试功能:
- 进入游戏,成为OP (
/op <你的ID>
)。 - 给予自己权限 (
/lp user <你的ID> permission set rainyxinmain.feature.continuousarrow true
)。 - 通过命令获取物品:
/give @s stone_button
/give @s dispenser
/give @s arrow 64
- 主手持有石头按钮,副手持有发射器。
- 右键!你应该能看到箭矢像机枪一样发射出来,并且随着射击时间的增加,箭矢会越来越散。
- 尝试切换手持物品或退出游戏,检查机枪是否停止射击。
- 进入游戏,成为OP (
6. 扩展与进阶
- 配置化: 将物品类型、射速、扩散参数、箭矢消耗几率等变量写入插件的配置文件 (
config.yml
),允许服务器管理员自定义。 - 不同物品组合: 允许更多物品组合来触发不同的射击模式(例如,使用弓+TNT可以发射爆炸箭)。
- 冷却时间: 添加射击冷却时间,防止过于频繁的启动。
- 效果与粒子: 在射击时添加粒子效果或更多音效。
- 自定义箭矢: 为发射的箭矢添加自定义属性,例如火焰箭、毒箭等。
- 动画: 模拟发射器的发射动画。
- 重构: 将箭矢消耗、扩散计算等逻辑封装到单独的辅助类中,使代码更模块化。
- CommandAPI/PaperAPI: 学习使用更高级的API,如PaperMC提供的额外API,或者CommandAPI简化命令创建。
- 数据库集成: 存储玩家的自定义设置或统计数据。
7. 总结
通过这个“手持发射器箭矢机枪”的例子,你已经:
- 了解了Java语言与Python/C#的相似点和不同点。
- 掌握了Bukkit事件、监听器和调度器的核心概念。
- 学会了如何设置Maven项目和
plugin.yml
。 - 亲手分析并理解了一个实际的Minecraft插件功能代码。
- 实践了插件的构建、部署和测试。