C++进阶—特殊类设计
第一章:设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
C++98
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。
class CopyBan {// ...private:CopyBan(const CopyBan&);CopyBan& operator=(const CopyBan&);//...
};
原因:
- 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
- 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
C++11
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
class CopyBan {// ...CopyBan(const CopyBan&) = delete;CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete;//...
};
第二章:设计一个类,只能在堆上创建对象
方案一:析构函数私有化
class HeapOnly {
public:////设置为静态函数的原因:它需要能够在不依赖对象实例的情况下调用,同时还要能访问私有析构函数。////因为都是在堆上创建的对象,只有对象的指针,而成员函数要通过对象才能调用。所以只能设置为静态函数////不能在Destory里调用析构函数,因为析构是成员函数需要this才能调用,而Destory是静态成员函数没有this指针//static void Destory(HeapOnly* ptr) { delete ptr; }void Destory() { delete this; }
private:~HeapOnly() { cout << "~HeapOnly()" << endl; }
};
int main() {//在栈上创建对象时,编译器需要在对象离开作用域时自动调用析构函数来销毁对象。//如果析构函数是私有的,编译器无法在main函数或其他外部函数中直接调用析构函数,因此会报错。//hp离开作用域时,编译器尝试调用 ~HeapOnly(),但它是私有的,无法访问。//HeapOnly hp;//报错//堆上创建对象不会立即涉及析构函数的调用,因此可以成功。HeapOnly* ptr = new HeapOnly;//HeapOnly::Destory(ptr);//static void Destory(HeapOnly* ptr)ptr->Destory();return 0;
}
方案二:构造函数私有化
class HeapOnly {
public:////CreateObj() 是一个普通成员函数,必须通过一个 HeapOnly 对象调用。////但构造函数是私有的,你无法先创建一个 HeapOnly 对象去调用 CreateObj(),导致死锁//HeapOnly* CreateObj() { return new HeapOnly; }//static 成员函数不依赖对象实例,可以直接用 HeapOnly::CreateObj() 调用。static HeapOnly* CreateObj() { return new HeapOnly; }HeapOnly(const HeapOnly& hp) = delete;
private:HeapOnly() { cout << "HeapOnly()" << endl; }
};
int main() {//HeapOnly* ptr = new HeapOnly;//报错HeapOnly* ptr = HeapOnly::CreateObj();////该类还不完善,可以用拷贝构造在栈上创建对象,还需禁止拷贝构造//HeapOnly copy(*ptr);return 0;
}
第三章:设计一个类,只能在栈上创建对象
析构函数私有化无效。
栈对象的析构由编译器自动调用,如果析构函数私有化,编译器无法在作用域结束时调用析构函数,导致编译错误。栈对象必须公有析构函数,否则无法自动销毁。
将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly {
public:static StackOnly CreateObj() { StackOnly obj;return obj;}////如果禁止拷贝构造上面无法返回对象//StackOnly(const StackOnly&) = delete;////new会调用operator new,而它是全局的,所以重载一个专属的。////当new这个类的对象时,就是调用该operator new,而不是全局的////演示实现类专属的operator new//void* operator new(size_t size) {// cout << "void* operator new(size_t size)" << endl;// return malloc(size);//}//禁用operator new相当于间接禁用newvoid* operator new(size_t size) = delete;private:StackOnly() { cout << "HeapOnly()" << endl; }
};int main() {//StackOnly ptr = new StackOnly;//报错StackOnly obj = StackOnly::CreateObj();//该类仍有缺陷。编译器会自动生成一个公有的拷贝构造函数,因此可以用已有对象 obj 来构造堆对象。StackOnly* ptr = new StackOnly(obj);return 0;
}
第四章:请设计一个类,不能被继承
C++98方式
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit {
public:static NonInherit GetInstance() {return NonInherit();}
private:NonInherit() {}
};
C++11方法
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final {// ....
};
第五章:请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象
//优点:实现简单
//缺点:1.可能会导致进程启动慢
//2.如果有两个单例启动先后顺序,那么饿汉无法控制
//假设有两个单例A B,要求A单例先启动,B再启动(因为B需要调用A)
//静态对象可以理解为全局对象,先初始化谁无法控制
class A {
public:////如果 GetInstance() 不是静态的,就必须先有一个 A 的对象才能调用它,但构造函数是私有的,无法创建对象 → 死锁。////因此,必须通过 static 方法直接访问 _inst,而不依赖任何实例。//A* GetInstance() { return &_inst; }static A* GetInstance() { return &_inst; }void Add(const string& key, const string& value) {_dict[key] = value;}void Print() {for (auto& kv : _dict)cout << kv.first << ":" << kv.second << endl;cout << endl;}
private:A() {};A(const A& aa) = delete;A& operator=(const A& aa) = delete;//禁用拷贝构造最好也禁用赋值map<string, string> _dict;int _n = 0;//静态成员变量属于类本身,而不是类的某个特定对象(因此,A::_inst是一个全局唯一的A类对象)//静态成员的定义是在类的作用域内完成的,所以可以访问私有构造函数static A _inst;
};
A A::_inst;int main() {A::GetInstance()->Add("sort", "排序");A::GetInstance()->Add("left", "左边");A::GetInstance()->Add("right", "右边");A::GetInstance()->Print();////该类仍有缺陷,还要禁用拷贝构造//A copy(*A::GetInstance());//copy.Print();//A::GetInstance()->Add("left", "剩余");//A::GetInstance()->Print();//这个改了//copy.Print();//这个没改//*A::GetInstance() = *A::GetInstance();//禁用赋值,避免自己给自己赋值return 0;
}
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
//优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。
//懒汉模式的线程安全问题:在多线程环境下,如果多个线程同时首次调用 GetInstance(),
//可能会导致单例对象被构造多次,从而破坏单例的唯一性。
//new的懒汉对象一般不需要释放,进程正常结束会释放资源
class B {
public://第一次调用该函数,_inst为空,创建B对象。//第二次调用该函数,_inst不为空,直接返回_inststatic B* GetInstance() { if (_inst == nullptr)_inst = new B;return _inst;}void Add(const string& key, const string& value) {_dict[key] = value;}void Print() {for (auto& kv : _dict)cout << kv.first << ":" << kv.second << endl;cout << endl;}//DelInstance()确实提供了双重功能://a) 作为gc类的自动释放接口//b) 作为用户手动释放的接口static void DelInstance() {if (_inst) {delete _inst;//这里会调用析构_inst = nullptr;}}
private:B() {};~B() {//持久化:要求把数据写到文件cout << "数据写到文件" << endl;}B(const B& aa) = delete;B& operator=(const B& aa) = delete;//禁用拷贝构造最好也禁用赋值map<string, string> _dict;int _n = 0;//静态成员变量属于类本身,而不是类的某个特定对象(因此,A::_inst是一个全局唯一的A类对象)//静态成员的定义是在类的作用域内完成的,所以可以访问私有构造函数static B* _inst;//内部类是外部类的友元//gc类在这里相当于在懒汉模式中嵌入了一个"饿汉式"的辅助对象。//gc类的实例_gc是静态成员,会在程序启动时初始化(饿汉式)。//gc的析构函数会调用DelInstance()来释放单例对象。class gc {public:~gc() { DelInstance(); }};static gc _gc;
};
B* B::_inst = nullptr;
B::gc B::_gc;
//B::gc:表示这是 B 类内部的嵌套类 gc 类型。
//B::_gc:表示这是 B 类的静态成员变量 _gc。int main() {B::GetInstance()->Add("sort", "排序");B::GetInstance()->Add("left", "左边");B::GetInstance()->Add("right", "右边");B::GetInstance()->Print();return 0;
}