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C++异常捕获:为何推荐按引用(by reference)捕获?

《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法》
读书笔记:以by reference方式捕捉exceptions

在C++异常处理中,catch 子句捕获异常对象的方式有三种:按指针(by pointer)按值(by value)按引用(by reference)。看似简单的选择,却暗藏诸多陷阱。本文将剖析三种方式的优劣,揭示为何 按引用捕获 是最优解。

一、按指针捕获:风险与困境并存

理论上,按指针捕获异常(catch (Exception*))无需复制对象,似乎高效。但实际应用中,它存在致命缺陷:

1. 生命周期的“定时炸弹”

如果抛出局部对象的指针(如 throw &localEx;),函数执行完毕后局部对象会被销毁,捕获到的指针将指向已释放的内存,导致未定义行为(程序崩溃或更诡异的错误)。

即使改用静态/全局对象,虽然避免了销毁问题,但开发者容易遗忘“对象必须长期有效”的约束,维护成本极高。

2. 内存管理的两难

若抛出堆对象(如 throw new Exception;),捕获后需手动 delete 释放内存。但问题在于:

  • 无法判断所有抛出的指针都指向堆对象(比如全局对象的指针),盲目 delete 会导致未定义行为;
  • 若忘记 delete,则造成内存泄漏

这种“删还是不删”的困境,让按指针捕获变得极不可靠。

3. 标准异常的不兼容

C++标准库的异常(如 bad_allocbad_cast 等)都是对象而非指针。若用指针捕获,无法匹配这些标准异常,迫使代码额外处理指针逻辑,增加复杂度。

二、按值捕获:被切割的多态性

按值捕获(catch (Exception ex))看似简单,却会破坏多态性,还带来性能开销:

1. 对象切割(Slicing)的灾难

当抛出派生类异常(如 ValidationError 继承自 runtime_error),按值捕获时,编译器会将派生类对象切片为基类(Exception)对象——派生类的独有成员和虚函数重写会被“切掉”。

例如:

class ValidationError : public runtime_error {
public:const char* what() const noexcept override { return "Validation failed!"; }
};void someFunction() {throw ValidationError(); // 抛出派生类异常
}void doSomething() {try {someFunction();} catch (exception ex) { // 按值捕获,发生切割cerr << ex.what(); // 调用基类exception::what(),而非派生类的实现}
}

结果会输出基类的默认信息,而非派生类的“Validation failed!”,完全违背多态设计的初衷。

2. 额外的复制开销

异常对象抛出时会被复制一次(存入异常存储区),按值捕获时会再复制一次(从存储区复制到 catch 的参数)。两次复制不仅消耗性能(条款12提及),还可能引发复杂的资源管理问题。

三、按引用捕获:完美解决痛点

按引用捕获(catch (Exception& ex))则完美规避了上述问题,成为最优选择:

1. 安全的生命周期

异常对象会被编译器妥善管理(存储在异常存储区,生命周期持续到异常处理完成),引用直接绑定该对象,无需担心悬空或销毁问题

2. 完整的多态性

引用会保留派生类的动态类型,虚函数调用时会正确调度到派生类的实现。修改上面的例子:

catch (exception& ex) { // 按引用捕获cerr << ex.what(); // 调用ValidationError::what(),符合预期
}

3. 更低的性能开销

仅在抛出时复制一次(到异常存储区),捕获时通过引用访问,无额外复制,性能更优(条款12的优化)。

4. 天然兼容标准异常

标准异常以对象形式抛出,按引用捕获可自然匹配,无需处理指针的复杂逻辑,代码更简洁。

总结:为什么选按引用?

  • ✅ 避免指针的生命周期陷阱内存管理困境
  • ✅ 解决值捕获的对象切割重复复制问题;
  • ✅ 完美支持多态,兼容标准异常体系。

简言之,按引用捕获异常 是C++异常处理的“最优解”,兼顾正确性、性能和代码简洁性。在实际开发中,应始终优先选择 catch (Exception& ex) 的形式!

(本文内容参考《Effective C++》条款13,深入分析异常捕获的设计考量。)

http://www.lryc.cn/news/603429.html

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