当前位置: 首页 > news >正文

Unity中使用VectorGraphics插件时,VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D方法返回结果错误的解决方法

        Unity中使用VectorGraphics插件时,如果使用VectorUtils.BuildSprite方法创建Sprite,那么得到的Sprite往往是一个三角网格数比较多的Sprite,如果想要得到使用贴图只有两个三角面的方形Sprite,可以使用该插件提供的VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D方法把Sprite的网格生成贴图再贴回到只有两个三角面的Sprite上去使用。

        但是在实际使用时会出现命名在编辑器里面显示正确的结果,但是发布(目前只是测试在WebGL平台发布的结果,别的平台没有测试)之后却空空如也,Sprite消失不见了,问题实际上就是VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D这个方法生成Texture2D纹理失败。

        这个问题可以说是看起来复杂,其实一点儿都不简单:D

        看一下VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D这个方法的源码,一切问题就都清楚了。

        

        注意一下第397行、415行、424行,这个分别使用Shader名称的方式来获取Shader进行渲染,这在编辑器里面当然一定会成立,但是发布出来之后,如果没有保证这些Shader被打包进发布的文件中的话,这些Shader就无法通过名称查找到了。

        这些Shader的位置如下图所示:

         以前遇到这种问题,我的解决办法简单粗暴,弄个脚本,在脚本里面序列化一个Shader数组,然后把脚本挂到一个物体上去,在脚本上引用这三个Shader,再次发布,搞定。

        后来发现也可以再ProjectSetting的Graphics里面设置,如下图:

        需要说明的是,我在使用VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D这个方法的时候,里面的expandEdges使用了默认的false,所以只是添加了一个"Hiddren/VectorDemultiply"的Shader的引用,如果你使用VectorUtils.RenderSpriteToTexture2D这个方法的时候,参数expandEdges的值有可能是true,那么要把另外两个Shader也添加进去。

http://www.lryc.cn/news/394159.html

相关文章:

  • 用MySQL+node+vue做一个学生信息管理系统(一):配置项目
  • 2024年06月CCF-GESP编程能力等级认证Python编程二级真题解析
  • Unity动画系统(2)
  • 深度网络现代实践 - 深度前馈网络之反向传播和其他的微分算法篇
  • 自动化设备上位机设计 四
  • [leetcode hot 150]第二十三题,合并K个升序链表
  • MybatisPlus实现插入/修改数据自动设置时间
  • Java语言程序设计篇一
  • Calicoctl工具学习 —— 筑梦之路
  • Wormhole Filters: Caching Your Hash on Persistent Memory——泛读笔记
  • PyTorch学习之torch.transpose函数
  • Git仓库介绍
  • 人工智能笔记分享
  • 秋招提前批面试经验分享(上)
  • [AIGC] ClickHouse的表引擎介绍
  • 关于新装Centos7无法使用yum下载的解决办法
  • OpenEarthMap:全球高分辨率土地覆盖制图的基准数据集(开源来下载!!!)
  • 工作助手VB开发笔记(1)
  • WAWA鱼曲折的大学四年回忆录
  • Go 依赖注入设计模式
  • 使用React复刻ThreeJS官网示例——keyframes动画
  • 嵌入式linux面试1
  • 智能交通(3)——Learning Phase Competition for Traffic Signal Control
  • 【扩散模型】LCM LoRA:一个通用的Stable Diffusion加速模块
  • 【PYG】pytorch中size和shape有什么不同
  • 备份服务器出错怎么办?
  • 数据库(表)
  • Feign-未完成
  • # [0705] Task06 DDPG 算法、PPO 算法、SAC 算法【理论 only】
  • Open3D 点云CPD算法配准(粗配准)