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Unity入门6——光源组件

一、参数面板

 

二、参数介绍

  1. Type:光源类型
  • Spot:聚光灯
    • Range:发光距离
    • Spot Angle:光锥角度
  • Directional:方向光
  • Point:点光源
  • Area(Baked Only):面光源

        仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算 

 

        2.Color:光源颜色

        3.Mode:光源模式

  • Realtime:实时光源

                每帧实时计算,效果好,性能消耗大

  • Baked:烘焙光源

                事先计算好,无法动态变化

  • Mixed:混合光源

                预先计算 + 实时计算

        4.Intensity:光照强度

        5.Indirect Multiplier:间接光强度

                > 1:光每次反射时强度变强

                < 1:光每次反射时强度变弱

Shadow Type:阴影类型

  • No Shadows:关闭阴影
  • Hard Shadows:生硬阴影
  • Soft Shadows:柔和阴影

        7.Realtime Shadows

  • Strength:阴影强度

            在 0 ~ 1 之间,越大阴影越黑

  • Resolution:阴影贴图渲染分辨率

            越高越逼真,性能消耗越高

  • Bias:阴影推进光源的距离
  • Normal Bias:阴影投射面沿法线收缩的距离
  • Near Panel:渲染阴影的近裁剪面

8.Cookie:投影遮罩

将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightCookies/Textures/FlashlightCookie 拖入 Cookie。

Cookie 中黑色部分表示透明,白色部分和光源颜色叠加显示出如下效果。

 

 

9.Cookie Size:遮罩大小

10.Draw Halo:球形光环开关(光晕)

类似蜡烛周围光的效果,也可以用在方向光上模拟太阳的效果


11.Flare:耀斑

将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightFlares/Flares/50mmZoom 拖入 Flare。

这是一种特殊的美术资源格式,需要专门配置。拖入后可看见如下效果


如果要在 Camera 中看到 Flare,则需要将 Flare Player 组件添加到 Camrea 上

 

12.Render Mode:渲染模式

  • Auto:运行时确定
  • Important:以像素质量为单位进行渲染

                效果逼真,消耗大

  • Not Important:以快速模式进行渲染

13.Culling Mask:剔除遮罩

        决定哪些层的对象收到该光源的影响

三、代码控制


​ 面板上的参数都可以用代码获取和控制。

// 举例
light.intensity = 0.5f;


四、光面板


​ 点击 Window --> Rendering --> Lighting Settings,打开光照 Lighting 面板。

image-20220420200119350

 

(一)Environment

1.Skybox Material:天空盒材质

2.Sun Source:太阳来源

        不设置会默认使用场景中最亮的方向光代表太阳

3.Environment Lighting:环境光设置

  • Source:环境光光源颜色
    • Skybox        天空盒材质作为环境光颜色
  • Gradient                可以为天空、地平线、地面单独选择颜色和他们之间的混合
  • Color        环境光设置为纯色
  • Intensity Multiplier:环境光亮度
  • Ambient Mode:全局光照模式        只有启用了实时全局和全局烘焙时才有用
  • Realtime(已弃用)
  • Baked

4.Environment Reflections

环境反射探针的内容,目前暂不讲解

(二)Other Settings

1.Fog:雾开关(性能消耗较大)

        Color:颜色

        Mode:雾的计算模式

  • Linear:随距离线性增加

        Start 和 End 表示距离摄像机多远处显示雾

  • Exponential:随距离指数增加

        Density 表示雾的强度

  • Exponential Quare:比指数更快的增加

        Density 表示雾的强度

2.Halo Texture:光源周围围着的光环的纹理

image-20220420202015582

 

3.Halo Strength:光环的可见性(类似直径)

4.Flare Fade Speed:耀斑淡出时间

        最初出现之后淡出的时间

5.Flare Strength:耀斑的强度

6.Spot Cookie:Spot Light 默认的 Cookie

http://www.lryc.cn/news/93650.html

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