第三章自定义检视面板_创建自定义编辑器类_编辑器操作的撤销与恢复(本章进度3/9)
3.1.3编辑器操作的撤销与恢复
1.字段的撤销与恢复
在3.1.2中,我们虽然完成了对字段保存,却没有实现字段可以撤销功能,当我们在InSpecto0r修改了比如RectTransfomr的参数,旋转的X数值时,我们可以通过Ctrl +Z撤销我们的修改,但是我们自定义编辑器类,是不自带这个功能。需要我们使用 Undo.RecordObject(Object objectToUndo, string name),记录当前组件的状态,用于支持撤销(Undo)功能。
// 参数1:要记录的对象
// 参数2:撤销操作的名称(在 Unity 的撤销菜单中显示)
撤销系统工作流程图
下面以一个撤销一下整数输入框输入为例,代码如下
using System.Reflection; // 引入反射命名空间,用于访问私有字段
using UnityEditor;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 使用CustomEditor特性,指定这个编辑器类是为CustomComponent组件服务的
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(CustomComponent))]
public class CustomCompoentEditor : Editor
{private CustomComponent component; // 当前正在编辑的CustomComponent组件实例// 序列化属性,用于访问和修改组件中的序列化字段private SerializedProperty stringValueProperty; // 字符串类型字段private SerializedProperty gameObjectProperty; // GameObject类型字段private SerializedProperty enumValue; // 枚举类型字段// 反射字段信息,用于访问私有字段private FieldInfo boolValueFieldInfo; // 布尔类型私有字段// 当编辑器启用时调用,用于初始化private void OnEnable(){/*这里只是为了演示不同的获取方式 一种当字段是public时可以直接访问,或者被[serilaredField]*///工作原理就是从target中获取到当前正在编辑的组件实例,然后去查找指定字段// 获取当前正在编辑的组件实例component = (CustomComponent)target;// 通过序列化对象查找并获取各个序列化属性stringValueProperty = serializedObject.FindProperty("stringValue"); // 查找字符串字段,这里不是反射,是unituy序列化系统gameObjectProperty = serializedObject.FindProperty("go"); // 查找GameObject字段enumValue = serializedObject.FindProperty("exampleEnum"); // 查找枚举字段// 初始化反射字段boolValueFieldInfo = component.GetType().GetField("boolValue",BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);}/// <summary>/// 重写OnInspectorGUI方法,自定义Inspector界面/// </summary>public override void OnInspectorGUI(){RecordObjectExample();}/// <summary>/// 用于在 Inspector 中安全地修改组件的 intValue 字段(可撤销)/// </summary>private void RecordObjectExample(){// 创建一个整数输入框,显示当前组件的 intValue 值,并允许用户输入新值int newIntValue = EditorGUILayout.IntField("Int Value", component.intValue);// 判断用户是否修改了数值if (newIntValue != component.intValue){// 记录当前组件的状态,用于支持撤销(Undo)功能,这里记录的是所有字段,我们只是用一个int举例子,RecordObject它作用的层级是对象级别,就是所有字段。// 参数1:要记录的对象(这里是组件本身)// 参数2:撤销操作的名称(在 Unity 的撤销菜单中显示)Undo.RecordObject(component, "撤销输入的整数");// 真正修改组件的字段值component.intValue = newIntValue;// 应用所有通过 SerializedProperty 修改的属性// 虽然这里直接修改了字段,但调用这个方法可以确保序列化系统知道有改动serializedObject.ApplyModifiedProperties();// 标记组件为“脏”,告诉 Unity 这个对象被修改了,保存时需要包含它,有反射获取字段的时候使用EditorUtility.SetDirty(component);}}
}
初始值
修改为
通过顶部菜单,编辑,点击Undo撤销输入的整数(Ctrl +z )
就可以撤销了,如下图,同时也支持撤销取消Redo(后悔药的后悔药属于是)(Ctrl + y)