【unity游戏开发——网络】网络游戏通信方案——强联网游戏(Socket长连接)、 弱联网游戏(HTTP短连接)
注意
:考虑到热更新的内容比较多,我将热更新的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——网络】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
文章目录
- 一、联网游戏类型划分
- 二、核心通信协议对比
- 三、开发选择指南
- 专栏推荐
- 完结
一、联网游戏类型划分
类型 | 通信特点 | 代表游戏 | 技术本质 |
---|---|---|---|
弱联网游戏 | 按需连接,单次请求后立即断开 | 消消乐、卡牌类(如《刀塔传奇》) | 短连接通信 |
强联网游戏 | 持续连接,实时双向数据交换 | 《王者荣耀》《和平精英》 | 长连接通信 |
通俗解释:
- 弱联网 = 发短信:有事才联系,说完就挂断
- 强联网 = 打电话:持续通话,随时交流
二、核心通信协议对比
协议 | 适用场景 | 技术特点 | 游戏应用实例 |
---|---|---|---|
Socket | 强联网游戏(长连接) | 实时双向通信,持久连接通道 | 玩家移动同步、战斗实时反馈 |
HTTP/S | 弱联网游戏(短连接) | 请求-响应模式,通信完立即断开 | 登录验证、抽卡结果上报 |
FTP | 资源管理 | 文件传输专用协议 | 游戏资源包下载/更新 |
关键技术说明:
Socket
- 本质是操作系统提供的通信管道
- 支持TCP/UDP协议,如同搭建设备间的“数据高速公路”
HTTP/HTTPS
- 基于TCP的信封式通信(发信→等回信)
- HTTPS = HTTP + 加密层(SSL/TLS)
FTP
- 专为大文件传输设计的可靠协议
- 需注意:现代手游更多用HTTP替代FTP下载资源
三、开发选择指南
实际应用场景:
- 抽卡手游:HTTP上报结果(短连接) + FTP下载卡面资源
- MOBA游戏:Socket实时同步位置(长连接) + HTTP结算战绩
- 单机+社交游戏:HTTP每日签到 + Socket聊天室
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完结
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