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OpenGL模板缓冲:实现亮显外轮廓效果

 在一些场景下需要绘制出组件的外轮廓效果以进行凸显提示,如在场景中重点突出部分组件吸引关注、凸显被选择组件等。 外轮廓效果是三维软件的基础功能之一,可以使用OpenGL的模板缓冲机制来实现。

原文发布于公 zhong 号:

  • OpenGL模板缓冲:实现亮显外轮廓效果
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外轮廓效果
图:外轮廓效果

在需要凸显的组件周围渲染一圈亮显的效果是不是很好看?

文末附带详细的课程教程!

29.1.模板缓冲概念

模板测试(Stencil Test)运行于深度测试之前,模板测试通过的片段会执行深度测试,那么什么时候执行模板测试呢?

片段着色器中处理了片段之后,即进入模板测试阶段,根据模板缓冲(Stencil Buffer),来决定是否丢弃对应片段,而我们可以通过控制模板测试阶段来获得一些有趣的效果,包括本章的主题-外轮廓效果

补充

  • 一般来说,模板缓冲中每个模板值(Stencil Value)8位的,所以每个像素/片段可有2^8256种不同的模板值;

  • 我们可以通过设置片段的模板值,之后通过模板值的比对来决定丢弃或是保留对应的片段。

模板测试和深度测试过程
图:模板测试和深度测试过程

29.2.相关接口

1) 启用模板测试,

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

2) 清理模板缓冲

下述代码包括清理颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲,

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

3) 设置模板掩码

  • 和深度测试的glDepthMask函数类似,可以通过glStencilMask设置一个模板位掩码(Bitmask),在写入缓冲的模板值前与该掩码进行与(AND)运算;

  • 默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出;但如果将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0,这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。

glStencilMask(0xFF); // 将模板值原样写入模板缓冲
glStencilMask(0x00); // 将模板值处理为0后写入模板缓冲(禁用写入)

4) 模板函数

可以通过模板函数来影响模板缓冲的测试,也就是控制模板测试过程,模板函数包括glStencilFuncglStencilOp

其中glStencilFunc决定是否通过模板测试,根据参数的不同可能会依据对应的模板值与参考值进行比较测试;而glStencilOp则根据模板测试结果决定对当前的模板值进行怎样的更新。

glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
  • func

    :设置模板测试函数(Stencil Test Function),该测试函数决定如何将模板缓冲中的模板值和第二个函数参数ref值星星测试比较。可用的选项有GL_NEVERGL_LESSGL_LEQUALGL_GREATERGL_GEQUALGL_EQUALGL_NOTEQUALGL_ALWAYS

  • ref

    :设置了模板测试的参考值(Reference Value),模板缓冲中的模板值将会与这个值进行测试比较;

  • mask

    :设置一个掩码,模板值会与该掩码进行与(AND)运算,之后再与参考值ref进行测试比较。初始情况下所有位都为1。

glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)
  • sfail

    :模板测试失败时采取的行为;

  • dpfail

    :模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为;

  • dppass

    :模板测试和深度测试都通过时采取的行为。

上述参数可选项如下表所示:

行为

描述

GL_KEEP

保持当前储存的模板值

GL_ZERO

将模板值设置为0

GL_REPLACE

将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref

GL_INCR

如果模板值小于最大值则将模板值加1

GL_INCR_WRAP

与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零

GL_DECR

如果模板值大于最小值则将模板值减1

GL_DECR_WRAP

与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值

GL_INVERT

按位翻转当前的模板缓冲值

默认情况下glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,不论任何测试的结果如何,都不会更新模板缓冲中的值。但我们可以通过控制这些参数来控制模板缓冲中的模板值的更新,进而影响后续的模板测试过程。

提示

通过使用glStencilFuncglStencilOp,我们可以通过灵活的控制模板测试和模板缓冲的更新行为,以获取一些有趣的渲染效果。

29.3.外轮廓效果实现

通过上述知识的学习,我们了解了可以灵活的控制模板测试过程和模板值更新过程,现在我们想显示选中组件的外轮廓效果,让我们来活学活用吧~

  • 我们正常绘制所有组件,包括选中的组件;

  • 我们再“绘制”一遍选中的组件以输出这些片段对应的模板值,有几个注意事项:

    • 由于此前绘制了,所以我们通过glDepthFunc(GL_NEVER);语句使得片段都不通过深度测试,也就是不输出到当前帧缓冲(Framebuffer)中;

    • 由于我们通过glClear清理了模板缓冲,所以当前模板缓冲中的值都为0,我们通过glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF)让选中组件对应的片段都通过模板测试,且设置ref参考值为1;

    • 我们通过glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE)让这些片段对应的模板值都更新为ref参考值,也就是1

    • 经过这些设置和处理,现在模板缓冲中只有选中组件对应片段的模板值是1,其他的都为0

  • 我们再绘制一遍选中的组件,这次我们把组件都绕其包围盒中心“扩大”,这样他们对应的像素区域比模板缓冲中值为1的像素区域“大一圈”,而这一圈的模板值是0

    • 通过glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF)让外围圈的片段通过模板测试,这次我们只进行模板测试,但不更新模板缓冲中的模板值(glStencilMask(0x00)) ;

    • 我们恢复深度测试函数默认值,并禁用深度测试glDepthFunc(GL_LESS);glDisable(GL_DEPTH_TEST);,以便让通过模板测试的“外围圈”都通过深度测试,进而绘制到当前帧缓冲(Framebuffer)中,绘制到屏幕上;

    • 注意当前使用的片段着色器仅输出设置的外轮廓效果的颜色,也就是“外围圈”都是一种颜色。

  • 我们恢复模板缓冲和深度缓冲的设置,以便后续工作的正常进行。

上述外轮廓绘制步骤示意图如下,

外轮廓绘制步骤
图:外轮廓绘制步骤

 

补充

为了绘制组件周围的外轮廓效果,我们需要把组件都绕其包围盒中心“扩大”,扩大多少合适呢?三个轴方向的比例都一样吗?详细请看代码~

视频课程:

  • 拥抱工业软件潮流:从零开发一款三维CAD软件_哔哩哔哩_bilibili

  • 从零开始开发一款三维CAD软件(C++/QT/OpenGL)_在线视频教程-CSDN程序员研修院

学习站点:

  • 29 外轮廓效果 - Computer Graphics

29.4.关键代码

void GLView::initializeGL()
{
//  other init code here//  setting of Stencil TestglEnable(GL_STENCIL_TEST);glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE);//  other code......
void GLView::paintGL()
{
//  other code//  clear stencil bufferglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);//  disable update of stencil valueglStencilMask(0x00);//  other code//  draw selected  DrawSelected();//  other code
}
void GLView::DrawSelected()
{
//  draw selectedglStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);glStencilMask(0xFF);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_NEVER);m_singleColorShader.bind();m_singleColorShader.setUniformValue("projection", m_projectionMat);m_singleColorShader.setUniformValue("view", m_viewMat);m_singleColorShader.setUniformValue("model", m_modelMatrix);m_model->DrawSelected(m_singleColorShader);//  draw outline of selectedglStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);glStencilMask(0x00);glDepthFunc(GL_LESS);glDisable(GL_DEPTH_TEST);//  TODO
// TODO use shaderSingleColorm_model->DrawSelected(m_singleColorShader, true);m_singleColorShader.release();glStencilMask(0xFF);glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0xFF);glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

singleColor.frag

#version 450 core
out vec4 FragColor;//in vec2 TexCoords;
in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  //uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec4 objectColor;voidmain()
{FragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

29.5.效果

如果一切正常,或者遇到的问题被排查解决,那么运行之后的效果如下,有问题或疑问请查看工程代码或联系我。

外轮廓效果
图:外轮廓效果

也可观看效果视频:从零开发三维软件:好看的外轮廓效果

29.6.课程信息

学习!《从零开发一款三维CAD软件(OpenGL/QT/C++)》课程上线啦

上述链接中的课程《从零开发一款三维CAD软件(OpenGL/QT/C++)》课程包含完整的课程资料,包括:

  • (免费)课程文档:

    https://www.cglib.net

  • (免费)课程代码:

    https://github.com/hashixuehua/GLViewer

  • (白菜价)课程视频:

    [哔哩哔哩bilibili]:

    https://www.bilibili.com/cheese/play/ss168681371)

    [CSDN]:

    https://edu.csdn.net/course/detail/40091

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OpenGL模板缓冲:实现亮显外轮廓效果

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