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Shader Graph2-PBR介绍之表面属性(图解)

PBR的实现由光线和表面属性决定,下面我们介绍一下表面属性。这个5个属性在ShaderGraph的根节点是经常的看到,左侧是Unity中的,右侧是UE中的。

在没有Metallic金属的情况下,基础颜色值就决定了颜色的漫反射值,也就是说基础颜色就决定了物体被看到的颜色。在没有Metallic金属的情况下,Specular镜面反射值 x(0%~8%)的入射光线,如果你设置了Specular镜面反射为0.5,则结果为4%。

有Metallic金属的情况下,BaseColor基础颜色决定了反射从0%~100%。Specular镜面反射是没有使用。下面还有一些我们经常用的金属的RGB数值供大家参考。

铬铁矿         195,195,195

铂                213,208,200

钴铁矿        211,210,207

镍                211,203,190

钛                193,186,177

铜                250,209,194

铁                196,199,199

铝                245,245,247

银                250,247,242

金                255,219,145

http://www.lryc.cn/news/45181.html

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