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五、VBO、EBO 和 VAO

五、VBO、EBO 和 VAO

VBO、EBO 和 VAO

VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 是顶点数据的缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼

VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以提升渲染性能,降低内存带宽和功耗

顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引

VBO(EBO)的创建和更新。

// 创建 2 个 VBO(EBO 实际上跟 VBO 一样,只是按照用途的另一种称呼)
glGenBuffers(2, m_VboIds);// 绑定第一个 VBO,拷贝顶点数组到显存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 绑定第二个 VBO(EBO),拷贝图元索引数据到显存
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
GL_STATIC_DRAW 标志标识缓冲区对象数据被修改一次,使用多次,用于绘制。

VBO:就是管理顶点数据,从内存的角度使用偏移量来保存

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-gUExmVaQ-1686049956021)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\2019080118415916.png)]

glUseProgram(m_ProgramObj);//不使用 VBO 的绘制
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), vertices);glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (vertices + 3));glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);//使用 VBO 的绘制
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat)));glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);

EBO:就是存储纹理数据相关的,就是存储纹理的索引数组的

//将GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定到EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//将索引坐标绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

VAO顶点数组对象,VAO 的主要作用是用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-iOOPQIRJ-1686049956026)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\20190801184256585.png)]

// 创建并绑定 VAO
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);// 在绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat)));glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);glBindVertexArray(GL_NONE);

绘画

// 是不是精简了很多?
glUseProgram(m_ProgramObj);glBindVertexArray(m_VaoId);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);

http://www.lryc.cn/news/91639.html

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