设计模式(一)——抽象工厂模式
1. 简介
抽象工厂模式属于创建型模型,作用就是创建一系列相关对象,而无需知道这些对象的具体类。当系统需要独立于其对象的创建方式时,就会使用这种设计模式。
2.适用场景
在以下场景中使用抽象工厂模式是比较合适的。
- 存在一系列相关产品时
当系统中有多个“产品族”,而每个族里又包含多个“产品”。假设现在给哈基米一个需求让他开发一个跨平台应用,要求为不同操作系统提供一整套UI组件,包括按钮、输入框、下拉框等。Windows 和 macOS 是两个“产品族”,而按钮和复选框就是“产品”。抽象工厂可以帮哈基米一次性创建一个“Windows风格”的按钮和复选框,或者创建一套“Mac风格”的组件。
- 需要确保产品间的一致性时
需要保证创建的产品是彼此兼容的、一致性强。刚入行的哈基米混用了不同平台的UI组件,用 Windows 的按钮配 Mac 的复选框,导致了界面风格不统一,甚至功能出错。抽象工厂模式可以确保在同一时间内只用同一系列的产品,避免混搭问题。
- 需要轻松切换不同产品系列时
想在不修改代码的前提下,切换不同的产品系列。爱玩游戏的哈基米们都知道当玩家选择不同的种族角色(人族、兽族、精灵族),游戏就要加载不同的角色外观与技能。通过抽象工厂,只需更换工厂类即可生成另一套角色,而不需要动核心逻辑。
- 希望将客户端代码与具体实现解耦时
让客户端代码只依赖接口,而不是具体类。客户端只需要知道“哈基米需要一个战士角色”,不需要关心“这个战士是人族的还是兽族的、是用什么方式实现的”。这使得代码更灵活、更容易扩展,也有利于后期维护。
真实应用案例:
- 跨平台UI框架:JavaFX/Swing/Android等框架内部采用抽象工厂模式,实现不同设备间的差异化UI渲染逻辑。
- 应用主题管理系统:深色模式/浅色模式/高对比度模式等主题切换场景,可通过该模式优雅封装主题相关组件。
- 插件化架构实现:开发IDE或插件系统时,各插件的UI渲染/文件存储等差异化实现,通过该模式可实现无缝切换。
- 游戏角色装备系统:管理骑士/法师/弓箭手等不同角色对应的武器与防具组合时,该模式能有效维护装备一致性。
3. 核心组件
以下5个组件是掌握抽象模式的基础,建议哈基米们反复背诵。
- 抽象工厂(Abstract Factory):声明每种产品类型的创建方法
- 具体工厂(Concrete Factory):实现创建方法,返回产品变体
- 抽象产品(Abstract Product):声明产品类型的接口
- 具体产品(Concrete Product):实现产品接口
- 客户端(Client):使用抽象工厂创建产品
下面通过一个游戏中不同阵营(如人族、兽族)下的角色创建(战士和法师)的例子来说明使用抽象工厂模式的5步大法。
Step1: 抽象产品(角色接口)
public interface Warrior { void attack();
} public interface Mage { void castSpell();
}
Step2: 具体产品(不同阵营的角色)
public class HumanWarrior implements Warrior { public void attack() { System.out.println("Human Warrior slashes with a sword!"); }
} public class OrcWarrior implements Warrior { public void attack() { System.out.println("Orc Warrior smashes with an axe!"); }
} public class HumanMage implements Mage { public void castSpell() { System.out.println("Human Mage casts a fireball!"); }
} public class OrcMage implements Mage { public void castSpell() { System.out.println("Orc Mage conjures a shadow bolt!"); }
}
Step3: 抽象工厂(角色工厂接口)
public interface CharacterFactory { Warrior createWarrior(); Mage createMage();
}
Step4: 具体工厂(阵营实现)
public class HumanFactory implements CharacterFactory { public Warrior createWarrior() { return new HumanWarrior(); } public Mage createMage() { return new HumanMage(); }
} public class OrcFactory implements CharacterFactory { public Warrior createWarrior() { return new OrcWarrior(); } public Mage createMage() { return new OrcMage(); }
}
Step5: 客户端(游戏应用)
public class GameApp { private Warrior warrior; private Mage mage; public GameApp(CharacterFactory factory) { warrior = factory.createWarrior(); mage = factory.createMage(); } public void play() { warrior.attack(); mage.castSpell(); }
}
运行示例(Demo)
public class Demo { public static void main(String[] args) { CharacterFactory factory; // 假设此处是用户选择的阵营 String faction = "orc"; if (faction.equalsIgnoreCase("human")) { factory = new HumanFactory(); } else { factory = new OrcFactory(); } GameApp gameApp = new GameApp(factory); gameApp.play(); }
}
4. 优点
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扩展性好(不影响既有代码)
新增产品族只需实现新的具体工厂及相关产品,客户端代码完全无需改动。示例:在刚才的组件案例中,Leader给哈基米提了一个需求——需要支持Linux系统主题,哈基米学完上述知识点后知道了仅需实现LinuxFactory、LinuxButton和LinuxCheckbox就可以完成需求了。
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清晰的代码隔离
所有创建逻辑封装在工厂中,避免了业务逻辑中混杂if-else或switch语句。精简的客户端代码意味着缺陷更少并且更易维护。 -
关联对象的一致性保证
抽象工厂确保相关组件始终保持配套关系。(彻底杜绝深色模式按钮与浅色模式复选框的错误组合。) -
灵活的测试与模拟
单元测试中可轻松模拟不同工厂,提升代码可测试性。 -
符合开闭原则
系统对扩展开放,对修改封闭。新类型的产品可以很方便的扩展进来,同时保证不触及既有代码。
5. 注意事项
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设计过度问题
当系统仅需创建1-2个对象时采用此模式属于过度设计,此时应改用更简单的工厂方法模式。 -
工厂耦合问题
错误示范 :在客户端硬编码具体工厂(如new WindowsFactory()
)会破坏模式初衷。
正确做法:通过依赖注入或配置方式解耦。 -
产品族混用问题
在同一工厂中返回Windows按钮和Mac复选框将彻底破坏模式的设计价值,必须确保同一工厂只生产配套产品。