方块世界:失落文明的遗产
方块世界:失落文明的遗产
世界观设定
在遥远的未来纪元,人类文明早已湮灭在时间长河中。地球经历了一次被称为"大重构"的量子级灾难,整个星球被分解为最基本的立方体单元。在这片被称为"方块世界"的新大陆上,物理法则发生了微妙的变化——万物皆由方块构成,重力只作用于垂直方向,而物质可以凭空创造和湮灭。
幸存的人类后裔逐渐适应了这个奇异的世界,他们发现自己获得了"创世者"的能力——能够用意念操控和重组这些基础方块。经过数百年的演化,新的文明形态诞生了,人们建造起宏伟的方块城市,开发出基于红石能量的机械系统,甚至学会了驯服这个世界的奇异生物。
然而,这个世界并非一片祥和。在方块世界的深处,隐藏着远古人类留下的"终端遗迹",这些遗迹中封存着关于旧世界的记忆碎片和危险技术。更可怕的是,某些遗迹中沉睡着被称为"虚空吞噬者"的量子态生物,它们渴望突破封印,将整个方块世界重新分解为虚无。
核心冲突
玩家扮演的角色是一位"方块学者",属于专门研究终端遗迹的探险家组织。在一次例行勘探中,你不慎激活了某个远古终端,释放了部分虚空能量。现在,你必须在这个逐渐崩解的世界中:
- 收集散布在各处的"记忆晶体"来修复终端
- 建造防御工事抵御虚空生物的侵袭
- 解开远古人类留下的谜题,了解大灾难的真相
- 在方块重构的过程中生存下来,找到拯救世界的方法
地理环境
方块世界由多个生态圈层构成:
-
表层世界:阳光普照的常规区域,有着丰富的植被和温和的生物
- 草原、森林、沙漠、雪山等多样化地形
- 散布着村庄、农场等人类聚居地
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中层洞穴:富含矿物的地下网络
- 错综复杂的天然洞穴系统
- 人工开凿的矿道和远古遗迹
- 特殊的荧光植物和地下湖泊
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深层虚空:世界的最底层,接近量子混沌的领域
- 物理法则逐渐失效的危险区域
- 漂浮的岛屿和扭曲的空间结构
- 虚空生物的主要栖息地
文明与科技
新人类文明发展出了独特的方块科技树:
- 基础建造:木质/石质/金属工具和建筑
- 红石工程:类似电力的能量传输系统
- 自动门、陷阱、简单机械
- 逻辑电路和基础计算机
- 炼金术:方块物质的转化与合成
- 药水酿造
- 物质嬗变
- 终端技术:对远古遗迹的逆向工程
- 空间传送
- 物质存储技术
- 防御力场
社会结构
方块世界的社会由几个主要派系组成:
- 建造者行会:专注于建筑与城市规划
- 红石研究院:机械与自动化专家
- 炼金协会:物质转化与药水研究的权威
- 终端守护者:遗迹研究者兼虚空防御者
- 游牧部落:拒绝定居的流浪探险家
主要生物
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温和生物:
- 哞菇:提供特殊奶源的蘑菇牛
- 荧光鱿鱼:照亮水域的友善生物
- 铁傀儡:村庄的自动守卫
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敌对生物:
- 爬行者:不稳定的能量生命体
- 末影人:能够瞬移的智慧生物
- 虚空吞噬者:来自世界底层的终极威胁
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BOSS级生物:
- 凋灵风暴:由多个凋灵组成的超级风暴
- 终界龙:守护终端遗迹的古老生物
- 量子观察者:能够改写局部物理法则的恐怖存在
故事开端
游戏开始时,玩家作为终端守护者的见习学者,被派往调查一处新发现的表层遗迹。在探索过程中,你不小心激活了某个远古装置,导致:
- 周围区域开始缓慢分解为方块
- 虚空裂缝在地表随机出现
- 敌对生物变得更具攻击性
你的初始任务是:
- 建立临时避难所
- 收集基础资源
- 寻找其他守护者成员
- 初步了解灾难的严重程度
随着游戏进程,你将:
- 解锁更高级的建造和科技能力
- 发现更多关于旧世界的秘密
- 与其他派系结盟或对抗
- 最终面对虚空吞噬者的威胁
核心玩法哲学
游戏强调"创造即生存"的理念——玩家不能仅靠战斗取胜,必须通过:
- 创造性建造来重塑环境
- 巧妙运用物理法则
- 研发新技术来应对新威胁
- 与其他NPC建立互利关系
每一次方块放置都是对世界的重新定义,每一次红石电路的连接都是对抗混沌的防线。在这个逐渐崩解的世界中,你的创造力是最后的希望。
第一章:终端的觉醒
雨水拍打在石质方块的表面,发出清脆的滴答声。我拉紧斗篷的兜帽,小心避开那些已经开始漂浮的草方块。这片区域的异常从三天前就开始了——先是细微的像素化颤动,然后是某些方块开始无视重力法则。
"见习学者,快过来看这个!"领队的声音从遗迹入口处传来。
我快步走向那座半埋在地下的金属结构,手中的红石探测器发出急促的蜂鸣。这处遗迹比我们预想的要完整得多,入口处的量子封印几乎完好无损——或者说,曾经完好无损。
"封印被破坏了,"领队蹲下身,指着地面上那道发着紫光的裂痕,“但不是从外部。”
我咽了口唾沫。这意味着只有一种可能:遗迹内部的某个东西自己打开了封印。
"我们需要立即撤离并报告总部,"资深守护者卡尔森检查着他的装备,“这种级别的遗迹激活需要至少一支特遣队来处理。”
就在这时,地面突然剧烈震动起来。一阵刺耳的金属扭曲声从遗迹深处传来,接着是某种…低语。那不是通过空气传播的声音,而是直接在我们脑海中响起的量子共振。
"它醒了…"卡尔森的脸色变得惨白,“所有人,立即…”
他的命令没能说完。一道紫黑色的能量波从遗迹入口爆发出来,我看到卡尔森的身体开始像素化分解,他的惊呼凝固在正在消散的面部方块上。
我本能地向后翻滚,躲过了第一波冲击。周围的植被正在以肉眼可见的速度分解为漂浮的绿色像素,地面开始出现规则的方形凹陷。
"跑!"这是我唯一能想到的。我转身向营地狂奔,耳边是越来越响的虚空低语。身后,整个遗迹正在升起,悬浮到空中,开始旋转、变形,最终形成一个完美的黑色立方体。
当我气喘吁吁地回到营地时,最糟糕的预感应验了——所有设备都失灵了,通讯器只传出诡异的白噪音。远处,天空中出现了不自然的方形云团,它们以精确的直角移动着。
我翻开随身携带的《终端事件记录手册》,手指颤抖地找到对应的章节:“第七类接触:终端觉醒”。书页上的警告文字仿佛在跳动:
“当终端觉醒时,方圆五公里内的物理法则将开始重构。唯一的中和方法是收集至少三个记忆晶体,在终端完全激活前重新封印。”
营地外,第一只末影人已经出现在树梢上,它的紫色眼睛在黑暗中闪闪发光…
class SkySystem {constructor(scene) {this.scene = scene;this.time = 0;this.dayDuration = 600; // 10分钟一个昼夜循环this.currentPhase = 'day';this.setupSky();this.setupLighting();this.setupFog();}setupSky() {// 创建天空盒const skyGeometry = new THREE.SphereGeometry(500, 32, 32);// 创建天空材质const skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: {time: { value: 0 },sunPosition: { value: new THREE.Vector3(0, 100, 0) }},vertexShader: `varying vec3 vWorldPosition;void main() {vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);vWorldPosition = worldPosition.xyz;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}`,fragmentShader: `uniform float time;uniform vec3 sunPosition;varying vec3 vWorldPosition;void main() {vec3 viewDirection = normalize(vWorldPosition);vec3 sunDirection = normalize(sunPosition);// 天空渐变float sunHeight = sunDirection.y;vec3 skyColor;if (sunHeight > 0.0) {// 白天vec3 dayColor = vec3(0.5, 0.7, 1.0);vec3 horizonColor = vec3(0.8, 0.9, 1.0);float t = max(0.0, viewDirection.y);skyColor = mix(horizonColor, dayColor, t);// 太阳float sun = pow(max(0.0, dot(viewDirection, sunDirection)), 100.0);skyColor += vec3(1.0, 0.9, 0.7) * sun * 2.0;} else {// 夜晚vec3 nightColor = vec3(0.05, 0.05, 0.1);vec3 horizonColor = vec3(0.1, 0.1, 0.2);float t = max(0.0, viewDirection.y);skyColor = mix(horizonColor, nightColor, t);// 星星float stars = pow(max(0.0, sin(vWorldPosition.x * 50.0) * sin(vWorldPosition.y * 50.0) * sin(vWorldPosition.z * 50.0)), 20.0);skyColor += vec3(0.8, 0.8, 1.0) * stars * 0.5;}gl_FragColor = vec4(skyColor, 1.0);}`,side: THREE.BackSide});this.skyMesh = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);this.scene.add(this.skyMesh);}setupLighting() {// 环境光this.ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040);this.scene.add(this.ambientLight);// 太阳光(方向光)this.sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);this.sunLight.position.set(100, 100, 50);this.sunLight.castShadow = true;// 配置阴影this.sunLight.shadow.mapSize.width = 2048;this.sunLight.shadow.mapSize.height = 2048;this.sunLight.shadow.camera.near = 0.5;this.sunLight.shadow.camera.far = 500;this.sunLight.shadow.camera.left = -100;this.sunLight.shadow.camera.right = 100;this.sunLight.shadow.camera.top = 100;this.sunLight.shadow.camera.bottom = -100;this.scene.add(this.sunLight);// 月光(较弱的蓝色光)this.moonLight = new THREE.DirectionalLight(0x4444ff, 0.3);this.moonLight.position.set(-100, 100, -50);this.scene.add(this.moonLight);}setupFog() {// 大气雾效this.scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc, 0.002);}update(deltaTime) {this.time += deltaTime;// 计算太阳位置const sunAngle = (this.time / this.dayDuration) * Math.PI * 2;const sunHeight = Math.sin(sunAngle);const sunX = Math.cos(sunAngle) * 100;const sunY = sunHeight * 100;const sunZ = Math.sin(sunAngle) * 50;this.sunLight.position.set(sunX, sunY, sunZ);// 更新天空着色器this.skyMesh.material.uniforms.time.value = this.time;this.skyMesh.material.uniforms.sunPosition.value.set(sunX, sunY, sunZ);// 更新光照强度const dayIntensity = Math.max(0, sunHeight);const nightIntensity = Math.max(0, -sunHeight * 0.3);this.sunLight.intensity = dayIntensity;this.moonLight.intensity = nightIntensity;// 更新环境光const ambientIntensity = 0.2 + dayIntensity * 0.3;this.ambientLight.intensity = ambientIntensity;// 更新雾的颜色if (sunHeight > 0) {// 白天 - 蓝天const t = Math.max(0, sunHeight);const r = 0.6 + t * 0.4;const g = 0.7 + t * 0.3;const b = 0.9 + t * 0.1;this.scene.fog.color.setRGB(r, g, b);} else {// 夜晚 - 深蓝色const t = Math.max(0, -sunHeight);const r = 0.05 + t * 0.1;const g = 0.05 + t * 0.1;const b = 0.2 + t * 0.3;this.scene.fog.color.setRGB(r, g, b);}// 更新当前阶段if (sunHeight > 0.1) {this.currentPhase = 'day';} else if (sunHeight < -0.1) {this.currentPhase = 'night';} else {this.currentPhase = 'dusk';}}// 获取当前时间(0-1,0是午夜,0.5是正午)getTimeOfDay() {return (this.time / this.dayDuration) % 1;}// 获取当前阶段getCurrentPhase() {return this.currentPhase;}// 设置时间setTime(time) {this.time = time * this.dayDuration;}// 获取太阳位置getSunPosition() {const sunAngle = (this.time / this.dayDuration) * Math.PI * 2;const sunHeight = Math.sin(sunAngle);const sunX = Math.cos(sunAngle) * 100;const sunY = sunHeight * 100;const sunZ = Math.sin(sunAngle) * 50;return new THREE.Vector3(sunX, sunY, sunZ);}
}