SSE与Websocket有什么区别?
SSE(Server-Sent Events)和WebSocket都能实现服务器与客户端的实时通信,但它们在协议设计、应用场景和技术特性上有明显差异。以下从多个维度对比两者的区别:
1. 协议基础
-
SSE
- 基于HTTP协议,是HTTP的扩展。
- 使用单向通信模式:仅服务器→客户端。
- 依赖长轮询(Long Polling)或持续HTTP连接实现实时性。
-
WebSocket
- 基于独立的WebSocket协议(
ws://
或wss://
),但握手阶段使用HTTP协议。 - 支持全双工通信:服务器和客户端可同时互发消息。
- 建立TCP持久连接,不依赖HTTP请求/响应循环。
- 基于独立的WebSocket协议(
2. 连接特性
特性 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
连接方向 | 单向(服务器→客户端) | 双向(全双工) |
连接建立 | 通过EventSource 自动创建HTTP连接 | 通过WebSocket 构造函数创建TCP连接 |
连接状态 | 依赖HTTP状态码(如200 OK) | 有独立的状态码(如1000表示正常关闭) |
自动重连 | 内置自动重连机制(readyState ) | 需要手动实现重连逻辑 |
3. 数据格式与编码
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SSE
- 数据格式为文本流,使用
text/event-stream
MIME类型。 - 消息格式固定为
data: [消息内容]\n\n
,支持id
、event
、retry
等字段。 - 示例:
data: This is a message\n\n event: customEvent\n data: {"key": "value"}\n\n
- 数据格式为文本流,使用
-
WebSocket
- 支持二进制和文本数据,编码灵活(如JSON、Protobuf等)。
- 需自行处理消息边界和解析逻辑。
- 示例(JSON格式):
socket.send(JSON.stringify({ type: "update", data: "new data" }));
4. 性能与开销
维度 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
协议开销 | 基于HTTP,每次请求包含头部(约500-800字节) | 二进制帧头部仅2-10字节 |
长连接开销 | 单个HTTP连接,开销较小 | 需维护独立TCP连接,开销略高 |
心跳机制 | 依赖HTTP Keep-Alive | 需手动实现ping/pong机制 |
数据传输效率 | 文本格式,适合小数据量推送 | 二进制帧更高效,适合大数据量 |
5. 浏览器兼容性
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SSE
- 主流浏览器(Chrome、Firefox、Safari、Edge)均支持,但IE不支持。
- 兼容性可通过polyfill扩展。
-
WebSocket
- 现代浏览器(Chrome 4+、Firefox 4+、Safari 5+、Edge)均支持,**IE10+**支持。
- 低版本浏览器需降级到轮询或使用WebSocket库(如Socket.IO)。
6. 应用场景
-
SSE适用场景
- 服务器主动推送数据,如实时通知、股票行情、新闻更新。
- 只需要单向通信,且数据格式简单(如文本、JSON)。
- 需依赖HTTP协议,如通过CDN或代理服务器访问。
-
WebSocket适用场景
- 双向实时通信,如聊天应用、多人游戏、协作编辑。
- 高频率、低延迟的数据交互,如金融交易系统。
- 需自定义消息格式或二进制数据传输(如视频流)。
7. 实现复杂度
-
SSE
- 前端:简单,使用
EventSource
API。 - 后端:只需返回
text/event-stream
类型的响应,无需特殊协议处理。
- 前端:简单,使用
-
WebSocket
- 前端:需处理连接状态、重连逻辑、消息解析。
- 后端:需支持WebSocket协议(如Java的
@ServerEndpoint
、Node.js的ws
库)。
总结对比表
特性 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
协议 | HTTP | WebSocket |
通信方向 | 单向(服务器→客户端) | 双向(全双工) |
数据格式 | 文本流(text/event-stream) | 文本或二进制 |
自动重连 | 内置支持 | 需要手动实现 |
浏览器兼容性 | 现代浏览器(IE不支持) | 现代浏览器(IE10+) |
典型场景 | 实时通知、新闻推送 | 聊天、游戏、实时协作 |
协议开销 | 高(HTTP头部) | 低(二进制帧) |
如何选择?
- 选SSE:若只需单向推送、数据量小、依赖HTTP协议,且无需兼容IE。
- 选WebSocket:若需双向通信、低延迟、自定义消息格式,或需支持复杂交互场景。
例如,网站的实时通知系统适合用SSE,而在线游戏则更适合WebSocket。