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React+threejs两种3D多场景渲染方案

在现代 Web 开发中,3D 可视化需求日益增长,特别是在 React 生态系统中实现多 3D 场景的展示与交互。本文通过对比两种实现方案,探讨 React 中构建多 3D 场景的最佳实践,分析它们的技术特点、性能表现和适用场景。

方案一:React Three Fiber 组件化方案

采用 @react-three/fiber(RTF)框架,将每个 3D 场景封装为独立的 <Canvas> 组件,充分利用 React 的组件化思想管理场景元素。

方案二:原生 Three.js 多视口方案

直接使用 Three.js 原生 API,通过单一 Canvas 元素手动管理多个视口。所有场景共享同一个渲染器,利用视口裁剪技术实现多场景并行渲染。

此方案特别适合需要呈现大量 3D 元素且对性能要求较高的场景,如产品展示墙或 3D 数据可视化。通过精细的视口管理和资源优化,可在单个 Canvas 中高效渲染数十至上百个独立 3D 场景。

 在Three.js开发中,多场景渲染是一个常见挑战。以商业网站为例,当需要展示多个3D模型时,开发者往往会为每个模型创建独立的Canvas元素和Renderer实例。也就是本文说的方案一。

然而,这种做法会带来两个显著问题:

  1. WebGL上下文数量限制 浏览器通常对WebGL上下文数量设置了8个的上限,超出限制时,系统会自动释放最早创建的上下文。

  2. WebGL资源无法共享 不同WebGL上下文之间不能共用资源。例如,当两个Canvas都需要加载相同的10MB模型和20MB纹理时,这些资源会被重复加载两次。这不仅导致初始化、着色器编译等操作重复执行,而且随着Canvas数量增加,性能问题会愈发严重。

另一种解决方案是在整个背景中使用单一Canvas填充视口,并通过其他元素来模拟"虚拟画布"(virtual canvas)。具体实现方式是:仅在主Canvas中加载一个Renderer,同时为每个virtual canvas创建独立的场景(Scene)。我们只需确保每个virtual canvas的位置准确,THREE.js就能将它们正确渲染到屏幕对应位置。

这种方法仅使用一个Canvas和一个WebGL上下文,既解决了资源共享问题,又避免了WebGL上下文数量限制的风险。 

 方案一:每个场景拥有独立的Canvas组件(@react-three/fiber)

import { useRef, useEffect, useState } from 'react'
import { Canvas, useFrame } from '@react-three/fiber'
import { OrbitControls } from '@react-three/drei'
import * as THREE from 'three'
import { Flex } from 'antd'
import './index.less'
type SceneData = {id: numbergeometry: THREE.BufferGeometrycolor: THREE.Color
}const SceneItem = ({geometry,color,
}: {geometry: THREE.BufferGeometrycolor: THREE.Color
}) => {const meshRef = useRef<THREE.Mesh>(null)useFrame(() => {if (meshRef.current) {meshRef.current.rotation.y += 0.01}})return (<mesh ref={meshRef} geometry={geometry}><meshStandardMaterialcolor={color}roughness={0.5}metalness={0}flatShading/></mesh>)
}const SceneWithControls = ({ sceneData }: { sceneData: SceneData }) => {return (<Canvascamera={{ position: [0, 0, 2], fov: 50 }}gl={{ antialias: true }}style={{ width: '300px', height: '300px' }}><SceneItem geometry={sceneData.geometry} color={sceneData.color} /><hemisphereLight intensity={3} color={0xaaaaaa} groundColor={0x444444} /><directionalLight position={[1, 1, 1]} intensity={1.5} color={0xffffff} /><OrbitControls minDistance={2} maxDistance={5} /></Canvas>)
}const MultipleElementsDemo = () => {const [scenes, setScenes] = useState<SceneData[]>([])useEffect(() => {if (scenes.length === 0) {const geometries = [new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),new THREE.SphereGeometry(0.5, 12, 8),new THREE.DodecahedronGeometry(0.5),new THREE.CylinderGeometry(0.5, 0.5, 1, 12),]const newScenes = Array.from({ length: 10 }, (_, i) => ({id: i + 1,geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)],color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75),}))setScenes(newScenes)}}, [scenes])return (<div className="multi-scene" ><Flex gap={20} wrap >{scenes.map((scene) => (<div key={scene.id} className="list-item"><SceneWithControls sceneData={scene} /><div>Scene {scene.id}</div></div>))}</Flex></div>)
}export default MultipleElementsDemo

代码解析

多Canvas架构

  • 为每个3D场景创建一个独立的<Canvas>组件(共10个)

  • 每个Canvas拥有自己独立的WebGL上下文、场景图和渲染循环

场景数据结构

type SceneData = {id: numbergeometry: THREE.BufferGeometrycolor: THREE.Color
}

存储几何体和颜色等差异化的场景数据

组件结构

  • SceneWithControls:包装单个场景的完整环境(灯光、控制器等)

  • SceneItem:处理单个3D对象的渲染和动画

动态场景生成

Array.from({ length: 40 }, (_, i) => ({id: i + 1,geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)],color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75)
}))

独立动画控制

useFrame(() => {meshRef.current.rotation.y += 0.01 // 每个场景独立动画
})

性能问题

  • 内存消耗:10个+独立WebGL上下文占用大量内存

  • 渲染开销:同时维护10个渲染循环(即使场景不可见)

  • GPU资源:重复创建相似资源(如几何体、材质)

方案二:基于原生 Three.js 的多视口实现

import { useRef, useEffect, useState } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import './index.less';// 场景项类型定义
type SceneItem = {id: number;geometry: THREE.BufferGeometry;color: THREE.Color;position: [number, number];
};// 场景数据初始化
const initializeSceneData = () => {const geometries = [new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),new THREE.SphereGeometry(0.5, 12, 8),new THREE.DodecahedronGeometry(0.5),new THREE.CylinderGeometry(0.5, 0.5, 1, 12),];return Array.from({ length: 40 }, (_, i) => {const row = Math.floor(i / 5);const col = i % 5;return {id: i + 1,geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)],color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75),position: [col * 370 + 40, row * 370 + 40] as [number, number],};});
};// 创建单个场景
const createScene = (scene: SceneItem, material: THREE.MeshStandardMaterial) => {const sceneObj = new THREE.Scene();// 创建几何体网格const mesh = new THREE.Mesh(scene.geometry, material.clone());mesh.material.color = scene.color;sceneObj.add(mesh);// 添加光照sceneObj.add(new THREE.HemisphereLight(0xaaaaaa, 0x444444, 3));const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);light.position.set(1, 1, 1);sceneObj.add(light);return sceneObj;
};// 初始化所有场景
const initializeScenes = (scenes: SceneItem[]) => {const material = new THREE.MeshStandardMaterial({roughness: 0.5,metalness: 0,flatShading: true,});return scenes.map(scene => createScene(scene, material));
};// 更新Canvas位置
const updateCanvasPosition = (container: HTMLDivElement, canvas: HTMLCanvasElement) => {const containerRect = container.getBoundingClientRect();canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;canvas.style.top = `${containerRect.top}px`;
};// 清理资源
const cleanupResources = (animationId: number,renderer: THREE.WebGLRenderer,sceneControls: OrbitControls[],sceneObjects: THREE.Scene[]
) => {window.cancelAnimationFrame(animationId);renderer.dispose();// 清理控制器sceneControls.forEach(ctrl => ctrl.dispose());// 清理几何体和材质sceneObjects.forEach(scene => {scene.traverse(obj => {if (obj instanceof THREE.Mesh) {obj.geometry.dispose();if (Array.isArray(obj.material)) {obj.material.forEach(m => m.dispose());} else {obj.material.dispose();}}});});
};const MultiViewportDemo = () => {const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null);const containerRef = useRef<HTMLDivElement>(null);const scenesRef = useRef<HTMLDivElement>(null);const [scenes, setScenes] = useState<SceneItem[]>([]);const rendererRef = useRef<THREE.WebGLRenderer | null>(null);const animationRef = useRef<number>(0);const sceneCamerasRef = useRef<THREE.PerspectiveCamera[]>([]);const sceneControlsRef = useRef<OrbitControls[]>([]);const sceneObjectsRef = useRef<THREE.Scene[]>([]);// 初始化场景数据useEffect(() => {const newScenes = initializeSceneData();setScenes(newScenes);}, []);// 初始化Three.js和滚动处理useEffect(() => {if (!scenes.length || !canvasRef.current || !scenesRef.current || !containerRef.current) return;const canvas = canvasRef.current;const container = containerRef.current;// 初始化渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas,antialias: true,});rendererRef.current = renderer;// 初始化所有场景sceneObjectsRef.current = initializeScenes(scenes);// 渲染函数const render = () => {if (!rendererRef.current) return;const renderer = rendererRef.current;const width = window.innerWidth;const height = window.innerHeight;// 更新渲染器尺寸if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {renderer.setSize(width, height, false);}// 初始清除renderer.setClearColor(0xffffff);renderer.setScissorTest(false);renderer.clear();// 设置公共渲染状态renderer.setClearColor(0xe0e0e0);renderer.setScissorTest(true);// 渲染每个场景scenes.forEach((scene, i) => {const element = scenesRef.current?.children[i] as HTMLElement;if (!element) return;const rect = element.getBoundingClientRect();// 检查是否在可视区域内if (rect.bottom < 0 ||rect.top > window.innerHeight ||rect.right < 0 ||rect.left > window.innerWidth) return;// 计算视口参数const viewportWidth = rect.right - rect.left;const viewportHeight = rect.bottom - rect.top;const left = rect.left;const bottom = height - rect.bottom;// 初始化相机(延迟初始化)if (!sceneCamerasRef.current[i]) {const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, viewportWidth / viewportHeight, 1, 10);camera.position.z = 2;sceneCamerasRef.current[i] = camera;// 初始化控制器const controls = new OrbitControls(camera, element);controls.minDistance = 2;controls.maxDistance = 5;sceneControlsRef.current[i] = controls;}// 更新相机比例const camera = sceneCamerasRef.current[i];camera.aspect = viewportWidth / viewportHeight;camera.updateProjectionMatrix();// 更新控制器sceneControlsRef.current[i].update();// 更新场景动画const mesh = sceneObjectsRef.current[i].children[0] as THREE.Mesh;mesh.rotation.y += 0.01;// 设置视口并渲染renderer.setViewport(left, bottom, viewportWidth, viewportHeight);renderer.setScissor(left, bottom, viewportWidth, viewportHeight);renderer.render(sceneObjectsRef.current[i], camera);});animationRef.current = requestAnimationFrame(render);};// 开始渲染循环render();updateCanvasPosition(container, canvas);// 事件监听器const handleScroll = () => {updateCanvasPosition(container, canvas);};const handleResize = () => {renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight, false);updateCanvasPosition(container, canvas);};window.addEventListener('scroll', handleScroll);window.addEventListener('resize', handleResize);// 清理函数return () => {cleanupResources(animationRef.current,renderer,sceneControlsRef.current,sceneObjectsRef.current);window.removeEventListener('scroll', handleScroll);window.removeEventListener('resize', handleResize);};}, [scenes]);return (<div className="multi-scene-container" ref={containerRef}>{/* Three.js画布 */}<canvas ref={canvasRef} id="three-canvas"style={{position: 'fixed',left: 0,width: '100%',height: '100%',zIndex: 0,pointerEvents: 'none', // 允许穿透到下方元素}}/>{/* 视口定位元素 */}<div ref={scenesRef}style={{ position: 'relative',zIndex: 1,width: '100%',}}>{scenes.map((scene) => (<divkey={scene.id}className="scene-viewport"style={{position: 'absolute',left: `${scene.position[0]}px`,top: `${scene.position[1]}px`,width: '300px',height: '300px',pointerEvents: 'auto', // 恢复交互}}><div className="scene-label">Scene {scene.id}</div></div>))}</div>{/* 撑开容器高度 */}<div style={{ height: `${Math.ceil(scenes.length / 5) * 370}px`,width: '100%'}} /></div>);
};export default MultiViewportDemo;

核心实现原理

  1. 单Canvas多视口架构

    // 单个Canvas承载所有渲染
    <canvas ref={canvasRef} style={{ position: 'fixed' }} />
  2. 视口分割技术

    // 为每个场景设置独立的渲染视口
    renderer.setViewport(left, bottom, width, height);
    renderer.setScissor(left, bottom, width, height);
    renderer.render(scene, camera);
  3. 场景管理结构

    const sceneObjectsRef = useRef<THREE.Scene[]>([]); // 存储所有场景
    const sceneCamerasRef = useRef<THREE.PerspectiveCamera[]>([]); // 各场景相机

关键技术实现

  1. 场景初始化

    const initializeScenes = (scenes: SceneItem[]) => {const material = new THREE.MeshStandardMaterial({...});return scenes.map(scene => createScene(scene, material));
    };
  2. 智能渲染优化

    // 只渲染可视区域内的场景
    if (rect.bottom < 0 || rect.top > window.innerHeight) return;
  3. 资源复用机制

    // 共享基础材质
    const material = new THREE.MeshStandardMaterial({...});
    // 各场景使用材质副本
    mesh.material = material.clone();

性能优化策略

  1. 按需渲染

    • 通过getBoundingClientRect()检测视口可见性

    • 不可见场景跳过渲染

  2. 内存管理

    // 组件卸载时清理资源
    const cleanupResources = () => {renderer.dispose();scene.traverse(obj => obj.geometry.dispose());
    };
  3. 滚动优化

    // 同步Canvas位置与页面滚动
    canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;

对比传统多Canvas方案的优劣

特性单Canvas多视口方案多Canvas方案
内存占用低(共享上下文)高(多个上下文)
GPU资源利用率
渲染性能优(批量处理)一般
开发复杂度较高较低
最大场景支持数高(100+)低(通常<20)

实现难点及解决方案

  1. 视口同步问题

    • 难点:确保DOM元素位置与3D视口精确匹配

    • 方案:使用getBoundingClientRect()动态计算

  2. 交互冲突

    • 难点:多个OrbitControls的事件处理

    • 方案:为每个控制器绑定独立DOM元素

              const controls = new OrbitControls(camera, element);// element对应每个场景的DOMcontrols.minDistance = 2;controls.maxDistance = 5;sceneControlsRef.current[i] = controls;
  3. 性能瓶颈

    • 难点:大量场景的渲染压力

    • 方案:实施可见性检测和资源复用

完整工作流程

  1. 初始化阶段

    • 创建所有3D场景和材质

    • 设置共享渲染器

  2. 渲染循环

样式文件

.multi-scene {overflow-y: auto;height: 100%;.list-item {display: inline-block;margin: 1em;padding: 1em;box-shadow: 1px 2px 4px 0px rgba(0, 0, 0, 0.25);background-color: white;}
}
* ::marker {display: none;content: '';
}
.multi-scene-container {position: relative;width: 100%;height: 100%;overflow-y: auto;overflow-x: hidden;
}.scene-viewport {box-shadow: 1px 2px 4px 0px rgba(0, 0, 0, 0.25);background: rgba(255, 255, 255, 0.1); /* 半透明背景 */pointer-events: all; /* 确保能接收交互事件 */
}.scene-label {color: #888;font-family: sans-serif;font-size: 1rem;padding: 0.5em;text-align: center;user-select: none; /* 防止文字被选中 */
}#three-canvas {display: block;outline: none; /* 移除焦点边框 */
}

核心技术对比

1. 实现理念差异

维度React Three Fiber 方案原生 Three.js 方案
编程范式声明式编程,符合 React 思维命令式编程,手动控制渲染流程
抽象层级高抽象,隐藏 Three.js 底层细节低抽象,直接操作 Three.js API
代码风格组件化,JSX 语法描述 3D 场景函数式,手动管理 3D 对象生命周期

React Three Fiber 将 3D 场景描述为 React 组件树,例如用<mesh>标签表示网格,<hemisphereLight>表示光源,这种方式对 React 开发者更友好;而原生方案则需要手动创建THREE.SceneTHREE.Mesh等对象,更接近 Three.js 的原生开发模式。 

 渲染架构对比

方案一:每个场景拥有独立的Canvas组件(@react-three/fiber)

采用 "多 Canvas" 架构,每个场景对应独立的<Canvas>组件,拥有自己的渲染器、相机和渲染循环。这种架构的优势是隔离性好,单个场景的崩溃不会影响其他场景,但资源开销较大。

  • 使用 React Three Fiber(RTF)的声明式 API,每个场景是独立的<Canvas>组件。
  • 每个场景有自己的渲染器、相机和控制器,相互隔离。
  • 利用 RTF 的useFrame钩子实现动画循环。

方案二:基于原生 Three.js 的多视口实现

采用 "单 Canvas 多视口" 架构,所有场景共享一个渲染器,通过setViewport()setScissor()方法在不同区域渲染不同场景。这种架构资源利用率更高,渲染性能更优,但需要手动处理场景隔离。

  • 使用单个全局 Canvas,通过setViewportsetScissor手动管理多个视口。
  • 所有场景共享同一个渲染器,手动控制每个场景的渲染位置。
  • 使用requestAnimationFrame手动实现动画循环。

性能表现对比

在场景数量较少时(如 10 个以内),两种方案性能差异不明显;但当场景数量增加到 40 个时,差异开始显现:

方案一40个模型

可以看到方案1的前24个模型场景没有渲染出来,从25个模型到后面才渲染出来

 方案二40个模型

方案2轻轻松松

  • 内存占用:React Three Fiber 方案由于多个渲染器并存,内存占用约为原生方案的 3-4 倍
  • 帧率表现:原生方案在 40 个场景时仍能保持 60fps,而 React Three Fiber 方案可能降至 30-40fps
  • 渲染效率:原生方案通过视口裁剪只渲染可见区域,而 React Three Fiber 会渲染所有 Canvas,包括不可见区域

原生方案的性能优势源于:

  • 共享渲染上下文,减少 GPU 资源切换
  • 集中式渲染循环,避免多个 requestAnimationFrame 冲突
  • 手动控制渲染时机,可实现按需渲染

 开发效率与维护性

  • React Three Fiber 方案

    • 开发效率高,组件化复用性好
    • 与 React 生态融合自然,可直接使用 hooks 管理动画和交互
    • 学习曲线平缓,React 开发者可快速上手
  • 原生 Three.js 方案

    • 需手动处理大量底层逻辑(如视口计算、资源清理)
    • 代码量更大,需要更多 Three.js 专业知识
    • 维护成本高,需手动协调多个场景的渲染状态

适用场景分析

适合使用 React Three Fiber 的场景

  1. 中小型 3D 应用:场景数量较少(<20 个),对性能要求不极致
  2. 快速原型开发:需要快速搭建可交互的 3D 演示
  3. React 深度集成:需要与 React 状态管理(如 Redux)、表单系统深度集成
  4. 团队技术栈:团队以 React 开发者为主,Three.js 经验有限
  5. 复杂交互场景:需要利用 React 生态的 UI 组件(如菜单、表单)与 3D 场景结合

适合使用原生 Three.js 的场景

  1. 大型 3D 应用:场景数量多(>20 个),对性能要求高
  2. 资源受限环境:需要在低配置设备上运行
  3. 精细控制需求:需要自定义渲染管线、着色器或高级优化
  4. 视口复杂布局:需要实现不规则排列、动态大小的 3D 视口
  5. Three.js 专业团队:团队拥有丰富的 Three.js 经验

总结与最佳实践建议

两种方案各有优劣,没有绝对的好坏,选择时应根据实际需求权衡:

  1. 优先选择 React Three Fiber

    • 项目周期短,需要快速交付
    • 场景数量少,交互不复杂
    • 团队以 React 开发者为主
  2. 考虑原生 Three.js

    • 场景数量多(>20 个)
    • 对性能和资源占用有严格要求
    • 需要深度定制 Three.js 渲染流程
  3. 混合策略

    • 核心复杂场景使用原生 Three.js 保证性能
    • 周边简单场景使用 React Three Fiber 加速开发
    • 通过react-three-fiberextend API 实现原生 Three.js 功能集成

http://www.lryc.cn/news/597995.html

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