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游戏开发日记7.12

开发里面的协程 (脚本:OldBaseScene.cs)

一、什么是协程(Coroutine)


在 Unity 中,协程是一种“异步执行机制”,允许你暂停一个函数的执行,并在后续某个时间点再继续执行

IEnumerator MyCoroutine()
{Debug.Log("Step 1");yield return new WaitForSeconds(2f);  // 暂停2秒Debug.Log("Step 2");
}

这段代码中,“Step 1”会立刻执行,然后暂停2秒后再打印“Step 2”。

你可以通过:

StartCoroutine(MyCoroutine());

来启动它。


二、为什么不用 Unity 的 StartCoroutine?

Unity 提供的协程系统很方便,但有以下几个问题:

问题描述
❌ 不好统一管理没法很方便地暂停/清除某一类协程
❌ 生命周期不统一GameObject 销毁后协程失效但不会报错
❌ 跨模块控制复杂比如你想在一个道具逻辑类中控制另一个角色类的协程很困难

所以实际大型项目中,经常自己封装协程管理器(如 CoroutineContainer)


三、CoroutineContainer 是什么?

我们根据命名与使用方式来分析:

public CoroutineContainer m_CoroutineContainer = new CoroutineContainer();

你可以把它理解成一个“多任务调度器”,负责管理所有该场景内的协程,常见的功能包括:

1. 启动协程

m_CoroutineContainer.Start(MyJob());

就像 Unity 的 StartCoroutine(),但它可能附带 tagid,便于后期查找或取消。

2. 停止协程

m_CoroutineContainer.Stop("MoveEffect");

支持按名称、类型、ID 等来清除单个或一类协程。

3. 清除全部协程(常见于退出场景时)

m_CoroutineContainer.Clear();

你在 OnRecycle() 看到这段代码:

m_CoroutineContainer.Clear();

表示这个场景被回收时,要把所有正在执行的协程都清理掉,避免“幽灵协程”继续运行。

4. 更新调度(逻辑驱动协程执行)

public void LogicUpdate(float dt)
{m_CoroutineContainer.LogicUpdate(dt);
}

这说明 CoroutineContainer 不是 Unity 的原生 MonoBehaviour.StartCoroutine() 驱动,而是自定义逻辑帧调度的协程系统

这通常用于:

  • 自定义逻辑帧系统(如服务器逻辑、帧同步)

  • 需要在非 Unity 主线程环境中运行


    四、CoroutineContainer 背后的设计思路(架构设计)

public class CoroutineContainer
{private List<ICoroutine> _coroutines = new List<ICoroutine>();public void Start(IEnumerator routine);public void Stop(ICoroutine routine);public void Clear();public void LogicUpdate(float dt); // 每帧推进所有协程
}

每个 ICoroutine 对象就像是一个“任务包装器”,内部实现可能长这样:

public interface ICoroutine
{bool IsDone { get; }void Update(float dt);  // 协程的推进逻辑
}

它可能还支持链式调用、等待条件等功能,例如:

yield return Coroutine.WaitUntil(() => isBossDead);

五、这段代码中协程的用途有哪些?

任务使用协程的原因
怪物淡入淡出SetMonsterHalfVisible() 中涉及到透明度渐变和移动,可能由协程推进
图标位移动画协程可以每帧推进位置而不影响主逻辑帧
状态机切换怪物切状态后需要延迟完成(比如攻击动画完成)
渲染淡入FadeGridVisualsInView() 中的格子淡入淡出可能是协程控制
总结
说明
💡 自定义协程容器更好地统一管理所有异步任务,跨模块可控
🧠 更适合大型项目Unity 自带的 Coroutine 不适合复杂逻辑或多对象管理
🧱 自定义调度器使用 LogicUpdate(float dt) 而非 Update(),便于自定义帧率与同步
🔧 应用场景广泛包括动画播放、战斗逻辑延迟、怪物状态控制、视觉表现等

 一、数据结构层面(设计结构清晰性)

主数据容器

字段名类型含义
m_ItemsList<SceneGridItem>储存当前场景中所有格子对象
m_RemoveListList<int>用于记录需要移除的格子 ID(如出视野)
m_CoroutineContainerCoroutineContainer管理场景中所有协程(异步逻辑)
MOldGridRenderOldGridRender地图渲染对象(绑定 Tilemap)
m_SceneNamestring当前场景名,对应 prefab 名
m_SceneIDint场景类型(0 主线、1 副本)
m_MainRoleInitIndexint主角初始所在格子索引
m_ForWardCheckNumint视野内可查看前方格子数量

总体结构是一个网格格子管理器(scene grid manager),用于维护地图上每个可交互单位。



二、算法逻辑层面(场景运行的流程)

✅ 1. 初始化流程(OnEnter)

  • 读取地图名 → 加载 OldGridRender 组件(场景图层)。

  • 获取所有格子坐标,循环创建 SceneGridItem

  • 每个格子初始化其数据:

    • Position

    • EvtId(事件 ID)

    • ExitTypeIconNameSpineName

✅ 2. 玩家相关逻辑

  • InitMainRole() 初始化主角。

  • throwDiceComponent.CheckGridEvent() 检查当前格子是否有事件(如战斗)。

  • 主角所在格子的 Tile 排序层级设置为最底层(-Max-1)

✅ 3. 战斗检测算法

if (isMainRole && throwDiceComponent.JumpEnd()) {// 判断主角跳跃结束// 获取下一个格子// 如果有怪物且事件为战斗 → 触发 StartFight()
}

✅ 4. 渲染优化逻辑

  • ChangeGridLayer():根据格子 y 值递增/递减设置 sortingOrder

  • AdjustMonstersSortingOrder():提高前方视野中怪物的渲染层级

  • FadeGridVisualsInView():视野外格子逐渐隐藏/显现

三、语法与架构层面

面向对象架构:

  • OldBaseScene 继承 RecycleObject,利用对象池管理

  • 方法通过 virtual + override 提供 可扩展的场景系统

  • 使用 Unity 组件系统 GetComponent<T>() 与 GameObject 配合管理渲染层

模块化解耦:

  • 场景管理:OldSceneMgr

  • 玩家管理:OldPlayerMgr

  • 数据访问:DataMgrLubanConfig

  • 渲染特效:OldEffectRender, SpriteRenderer

重构点设计:

  • 格子使用 SceneGridItem 封装,数据 SceneGridItemData 分离

  • 怪物半透明逻辑 OldGridMonsterEffectJob + OldMoveState 分离显示与位移

总结

特点表现
代码结构清晰、分层明确
可维护性好,使用虚函数支持扩展
游戏逻辑基于网格的地图构建、支持事件与怪物战斗
引擎特性深度利用 Unity 的组件与排序系统
数据驱动通过 Luban 配置表动态加载场景与事件数据

后续深入了解 
✅ 1. 逐个讲解核心模块类结构(如 SceneGridItem, OldThrowDiceComponent

  • 学会解读大型项目结构(模块分工、耦合方式)

  • 掌握每个类的功能定位、职责范围

  • 学会判断什么逻辑应该写在哪个类

    ✅ 2. 分析 JumpEnd() 背后的状态机(StateMachine)逻辑

  • 游戏行为(跳跃、攻击、死亡)是如何用状态管理器驱动的?

  • 状态机的切换机制是“条件触发”还是“事件驱动”?

  • 如何优雅地扩展一个状态机(比如加个“闪避”状态)

  • 怪物行为控制

  • 玩家技能释放/移动状态切换

  • 任务触发流程

 

http://www.lryc.cn/news/586317.html

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