制作一款打飞机游戏78:游戏选项
添加游戏选项
为什么添加选项
我认为添加选项是一个好主意,因为它可以让我们的游戏角色(精灵)变得更大,从而提供更多可以动画化的内容。同时,随着选项的增加,我们也面临着如何更好地设计射击系统的挑战。
选项的动画化
在设计这些选项时,我遇到了一些麻烦。因为我不确定如何为这些选项添加动画效果,不同的动画方式会带来不同的视觉效果。但现在,我们可以利用之前的经验,让选项的设置更加高效。
选项的布局
我想让选项能够围绕飞船旋转。在最终的原型中,我们并没有实际使用这种布局,但我现在仍然想尝试这种效果。因此,在绘制飞船之前,我们需要先绘制一些位于飞船下方的选项,然后再绘制位于飞船上方的选项。
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# 伪代码示例 # 初始化选项数组 popped = [] # 遍历选项数组并绘制每个选项 for p in popped: draw_obj(p)
选项的复用性
我希望这个系统具有通用性,以便我们可以将其重用于其他地方,比如制作更大的BOSS战,让BOSS精灵也有选项,并且这些选项也能围绕BOSS旋转。
更新射击系统
现有的射击系统
目前我们的射击系统相对简单,但随着选项的增加,我们需要考虑如何实现更复杂的射击策略。比如,通过分散射击,我们可以更接近敌人造成更多伤害,或者远离敌人以击中更多的目标。
添加新的射击效果
我计划为游戏添加一些新的射击效果,比如让选项能够发射不同类型的子弹。这些子弹将具有不同的动画和伤害效果。
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# 伪代码示例 # 创建新的射击效果 for p in all_options: create_shot(p.x, p.y, animation=15) # 假设15是新射击效果的动画ID
优化射击逻辑
在实现新的射击效果时,我注意到如果每帧都重新创建选项,那么我们就无法将子弹附加到这些选项上。这是一个需要解决的问题。为此,我考虑了一种折衷方案:每帧只更新选项的位置和状态,而不是重新创建它们。
细节调整与优化
对称性问题
在测试过程中,我发现选项的对称性存在一些问题。由于飞船的像素数量是偶数,没有中心像素,这导致选项在围绕飞船旋转时出现了偏移。为了解决这个问题,我对选项的位置进行了微调。
层级问题
我还解决了选项的层级问题。通过为选项设置不同的层级,我们可以确保它们在屏幕上以正确的顺序显示。