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unity学习34:角色相关3,触发器trigger,铰链 hingejoint 等 spring joint, fixed joint

目录

1 触发的实现条件

1.1 碰撞的的实现条件

1.2 触发的实现条件

1.3 触发器trigger,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可

2 触发器相关实验:触发开门效果

2.0 目标

2.1 player物体的属性

2.2 新建一个trigger 物体

2.3 新建一个被trigger 控制的物体

2.4 TestTrigger.cs脚本相关

2.4.1 对应的trigger 函数

2.4.2 找到对应gameObject

2.4.3 设置gameObject的激活

2.4.4 具体代码

2.5 测试效果

3 额外的:控制角色的翻转

4 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身

5  有 collider,没有rigidboby的差别

5.1 如果只有 collider,没有rigidboby

5.2 如果只有 collider,没有rigidboby

6 开门的铰链: hinge joint

6.1  hinge joint 设置

6.2 上下旋转的门设置

6.3  左右旋转的门

6.4 旋转门的测试效果

6.5 自动门

7 弹簧  spring joint

7.1 准备工作

7.1.1 新建2个 cube

7.1.2 修改2个cube为 rigidbody

7.1.3 新增一个component为 spring Joint

7.1.4 把上面的刚体设置为 is kinematic

8 固定关联 fixed joint 像胶水一样的效果

8.1 可以设定破坏的力的大小

9 物体的物理材质New Physic Material,摩擦力和弹力

9.1 可能影响滑动的因素

9.2 新增一个New Physic Material

9.3 修改Physic Material属性

9.5 测试准备

9.6 注意材质影响的参数


1 触发的实现条件

1.1 碰撞的的实现条件

  • 2个物体都有collider
  • 且其中1个物体上有rigidbody

1.2 触发的实现条件

  • 2个物体都有collider
  • 且其中1个collider修改为trigger (额外修改条件)
  • 且其中1个物体上有rigidbody

1.3 触发器trigger,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可

  • 触发器,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可
  • 碰撞器collider,修改为触发器后,将不触发碰撞,只会引发触发器

2 触发器相关实验:触发开门效果

2.0 目标

  • 目标实现效果:控制player 走到trigger的范围,触发wall的消失

下面是各种准备工作

先把之前的地面扩大,或者新建一个地面

2.1 player物体的属性

  • 必须有collider
  • 设置为rigidbody
  • 可以移动,参考之前的移动脚本

2.2 新建一个trigger 物体

  • 设置其collider为 trigger
  • 挂载一个 实现trgger效果的脚本,我这里是TestTrigger.cs

2.3 新建一个被trigger 控制的物体

  • 也需要有collider
  • 可以阻挡 player角色的通过
  • gameObject名字为“wall”

2.4 TestTrigger.cs脚本相关

  • 目标实现效果
  • 控制player 走到trigger的范围,触发wall的消失

2.4.1 对应的trigger 函数

  • private void OnTriggerEnter(Collider other){}
  • private void OnTriggerStay(Collider other){}
  • private void OnTriggerExit(Collider other){}

2.4.2 找到对应gameObject

  • GameObject wall1=GameObject.Find("wall")
  • if(wall1 != null)

2.4.3 设置gameObject的激活

  •  wall1.SetActive(false)

2.4.4 具体代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestTrigger : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}private void OnTriggerEnter(Collider other){GameObject wall1=GameObject.Find("wall");if(wall1 != null){wall1.SetActive(false);}}private void OnTriggerStay(Collider other){}private void OnTriggerExit(Collider other){}}

2.5 测试效果

  • wall阻挡 player过去

player 走到trigger 触发wall的消失

wall消失后,player可以随便移动到对面 

3 额外的:控制角色的翻转

  • 如果我这个用的不是球,是比较高的capsule 或者 长高立方体,
  • 走到地图边缘会翻转掉下去,
  • 但是控制这个可以不翻转

4 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身

  • 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身

5  有 collider,没有rigidboby的差别

5.1 如果只有 collider,没有rigidboby

  • 直接挡住,不会被撞倒

5.2 如果只有 collider,没有rigidboby

  • 挡住
  • 门本身也会被撞倒

6 开门的铰链: hinge joint

  • 不同的开门效果,轴不同
  • 可以设置 轴在不同的方向

6.1  hinge joint 设置

锚点:

  • 把门看成一个长方体,那么X,Y,Z 这3个坐标分别表示 铰链在轴的百分比位置
  • 而坐标中心在立方体的中心
  • 所以上下的轴,就是Y=0.5或者 -0.5 ,这样就在最上面,或者最下面
  • 所以左右的轴,就是x=0.5或者 -0.5 ,这样就在最左边,或者最右边

  • 轴:门沿着什么轴,旋转
  • 比如上下旋转的门,就是沿着X轴旋转
  • 比如左右旋转的门,就是沿着Y轴旋转
  • 比如像水车那样旋转的门,就是沿着Z轴旋转

6.2 上下旋转的门设置

  • 锚点:
  • 轴:

6.3  左右旋转的门

  • 锚点:
  • 轴:

6.4 旋转门的测试效果

  • 有点问题
  • 门可能太厚了转不动
  • 有时候门从正面撞不开

6.5 自动门

  • 勾选 use Motor
  • 下面选择速度和力度就可以自动了
  • target velocity =
  • force=

7 弹簧  spring joint

7.1 准备工作

7.1.1 新建2个 cube

  • 只是默认带 collider
  • 只是起到阻挡效果,但是没有物理效果

7.1.2 修改2个cube为 rigidbody

  • 默认带 collider
  • 且加上了rigidbody
  • 现在上面的cube会自动受重力掉下来

7.1.3 新增一个component为 spring Joint

  • 新增一个component为 spring Joint
  • 并且把box1拖到里面,关联上(要求必须是刚体)
  • 这样2个物体就中间有了弹簧效果

7.1.4 把上面的刚体设置为 is kinematic

  • 这样,上面的物体不掉下来
  • 而且下面的被弹簧牵引着

8 固定关联 fixed joint 像胶水一样的效果

  • 去掉srping joint
  • 新增一个 fixed joint
  • 然后把box1 关联上,现在就像强力胶水的效果了

8.1 可以设定破坏的力的大小

9 物体的物理材质New Physic Material,摩擦力和弹力

9.1 可能影响滑动的因素

  • 倾斜角度:会有物理效果
  • 不同的摩擦力:地面和物体都有摩擦力
  • 弹力:想象是橡皮球

9.2 新增一个New Physic Material

  • 新增一个New Physic Material
  • 拖入到地面的 material

9.3 修改Physic Material属性

  • static fiction      : 超过静态摩擦力后,开始移动,就会转向使用动态摩擦力
  • dynamic fiction :

9.5 测试准备

  • 新加斜面
  • 新加斜面贴面的立方体
  • 斜面增加一个 Physic Material 然后调整属性
  • 可以测试摩擦力大小,斜面移动的效果不同

9.6 注意材质影响的参数

  • static fiction      : 超过静态摩擦力后,开始移动,就会转向使用动态摩擦力
  • dynamic fiction :
  • bounciness  弹力
  • fiction combine, 取2个相互摩擦物体的摩擦力的平均值,还是其他?
http://www.lryc.cn/news/533917.html

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