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【Unity3D】UGUI Canvas画布渲染流程

参考文档:画布 - Unity 手册 

Canvas组件:画布组件是进行 UI 布局和渲染的抽象空间。所有 UI 元素都必须是附加了画布组件的游戏对象的子对象。
        参数:
        Render Mode 渲染模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera、World Space。
        Pixel Perfect:是否应该无锯齿精确渲染 UI?
        Sort Order:渲染层级
        Target Display:输出屏幕目标Display 1
        Additional Shader Channels:额外的着色器通道

Screen Space - Overlay

        画布渲染于所有物体上方,即最后渲染。并且不归于摄像机渲染,因此即使没有摄像机也能渲染出UI。
        
        画布宽高跟随屏幕宽高,画布大小固定(1,1,1),位置屏幕居中,覆盖整个屏幕。
        画布下的子UI需使用锚点适配来适应不同大小的屏幕,因屏幕变化后画布也会变化。

Screen Space - Camera

        画布内容归于摄像机进行渲染。与正常渲染物体一样。
        
        由于有2个摄像机,因此有2个Render.OpaqueGeometry以及2个Camera.RenderSkybox。若将UI摄像机的Clear Flags从Skybox改为DepthOnly,则会减少1个Camera.RenderSkybox。
        UI渲染主要位于Render.TransparentGeometry中
        

Image默认材质着色器UI/Default会将渲染目标交到TempBuffer 355 1920*1080目标,着色器是支持SrcAlpha OneMinusSrcAlpha的常见透明因子混合,并存在深度测试小于等于(<=),不写入深度。(一般情况透明物体是不开启深度测试的,而这里开启的目的是为了能被3D物体遮挡)

规范做法:
主摄像机屏蔽UI层渲染

UI摄像机仅渲染UI层

将3D物体设置到UI层

此时若想把Cube渲染在UI之上,那么就是直接放到Canvas物体前面即可。
Canvas距离UI摄像机的距离由下图参数Plane Distance决定(默认100)



若放在Canvas后面则是被遮挡。


UI摄像机不一定是正交的,即使换成透视视角,依然是保持正常的UI显示(画布会缩放大小)并3D物体以透视视角渲染出来。

但透视视角会有更大的开销用于裁剪,一般情况下都是正交视角节省开销。
注意事项:不要试图用主摄像机去渲染在参与UI排序的3D物体,若使用主摄像机渲染,这个3D物体是绝对位于UI之下的,因为主摄像机的深度缓冲区被UI摄像机清空了,UI摄像机开始渲染时所有UI像素都会正常通过深度测试,所以就肯定会渲染在3D物体之上。正常就应该是交给UI摄像机渲染,UI摄像机渲染时,正常3D物体会先被渲染,深度写入后,UI物体再参与渲染时就会正常通过深度测试将被3D物体遮挡的像素过滤掉,呈现出3D物体在UI之上的。

World Space  

        它同样可以指定一个摄像机专门负责渲染画布。但区别于Screen Space - Camera,画布的位置、旋转、缩放均不会随着屏幕、摄像机变化而变化,它就变成和普通的3D平面物体一样看待。

http://www.lryc.cn/news/514648.html

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