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[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-手把手教你新增一个后效Shader

Cocos Cyberpunk 是 Cocos 引擎官方团队以展示引擎重度 3D 游戏制作能力,提升社区学习动力而推出的完整开源 TPS 3D游戏,支持 Web, IOS, Android 多端发布。

本系列文章将从各个方面对源码进行解读,提升大家的学习效率。希望能够帮助大家在 3D 游戏开发的路上更进一步。

工程源码免费下载页面:
https://store.cocos.com/app/detail/4543

今天的内容相对比较简单,既适合年轻人把玩,也适合中老年娱乐,一定要看完哟。

上一篇文章,给大家分享了 如何将 Cocos Cyberpunk 中的自定义渲管线(CRP)搬到自己的项目中

看着那 Bling Bling 的效果,很多朋友也是跃跃欲试,但刚准备动手就卡住了。于是跑过来问:

  • 那个自定义管线的 Shader 怎么写啊?
  • 那个渲染管线图是怎么连的啊?
  • 我想自己增加一个效果,怎么整啊?

别急,这就安排!

谁让麒麟子这(是)么(个)好(专)说(业)话(托)呢。

大家可能发现了,虽然麒麟子的文章开头都会有一段用于缓和紧张的学习气氛的句子,但文章结构依然保持了 总-分-总 结构。

因这样的结构很适合用于分享学习内容。

如果还有更好的建议,欢迎随时告诉我,我会根据情况做调整。

话不多说,我们开始吧。

内容提要

想要在 Cocos CyberpunkCRP 中新增一个后期效果,只需要需要解决下面几个问题就好了:

  1. 新增什么后期效果
  2. 如何编写一个 Pass
  3. 如何将一个 Pass 加入到管线

接下来我们逐一搞定它们。

选择效果

Cocos Cyberpunk 中已经内置了 BloomTAA 两个出场率 90%+ 的后处理。如果还要加的话,应该还有:

  • Lut
  • Vignette
  • DoF
  • Motion Blur
  • SSR
  • SSAO

除了 LutVignette 非常简单以外,其余的都很难搞。

列出来就是为了让大家看看。

这篇文章的目的,是演示添加一个后效效果的工作流程,所以没有必要搞得那么复杂,我们实现一个简单的效果就好了。

有了!我们可以实现一个让画面变灰的效果。

这个效果虽然简单,但可以作为玩家角色死亡时的画面变灰处理,以增强游戏氛围,实用价值也不小。

先来张效果图,避免观众流失了!

编写一个 Pass

资源目录

我们先来看看一个 Pass 涉及到哪些内容:

  • pipeline/passes:相关脚本
  • pipeline/resources/effects:相关 Shader
  • pipeline/resources/materials:相关材质

Pass 代码

接下来,我们先忽略所有原理和细节,快速实现一个变灰效果,从而掌握流程。

1、从fxaa快速构建

我们新建一个 grayscale-pass.ts,然后将 fxaa.ts 中的内容复制过来。

2、修改代码内容

修改与类名相关的代码如下(逐行检查):

@ccclass('GrayscalePass')
export class GrayscalePass extends BasePass {_materialName = 'grayscale';...@property({ override: true })name = 'GrayscalePass';@property({ override: true })outputNames = ['GrayscalePassColor'];...rener(camera: renderer.scene.Camera, ppl: rendering.Pipeline){...passUtils.addRasterPass(width, height, 'post-process', `Camera_Grayscale_Pass${cameraID}`);...}
}

删除下面这些代码:

...
checkEnable () {return super.checkEnable() && !!HrefSetting.fxaa;
}
...
_offset = new Vec2
texSize = new Vec4
...
material.setProperty('texSize', this.texSize.set(width, height, 0, 0))

好了,我们的 grayscale-pass.ts 就制作好了。

Cocos Shader

接下来,我们制作让画面变灰的 Shader

为了快速实现,我们还是先复制 pipeline/resources/fxaa.effect,改名为 grayscale.effect

将 main 函数改为如下内容:

void main () {vec4 color = texture(inputTex,v_uv);float Y = 0.2126 * color.r + 0.7152 * color.g + 0.0722 * color.b;fragColor = vec4(Y,Y,Y ,1.0);
}

为了 Shader 代码的整洁,我们删除掉用不上的部分:

#include <unpack>
#include <./chunks/fxaa>
...
uniform Params {vec4 texSize;
};

注意, in vec2 v_uv; 可别误删了,要留着。

好了,我们的Shader就准备好了

材质

材质是最简单的了,只需要在 Cocos Creator 中复制 pipeline/resources/fxaa.mtl,并改名为 grayscale。

然后把它的 effect 指定为 grayscale.effect 就可以了。

到这里, 一个 GrayscalePass 就制作完成啦。

加入新的 Pass

材质加载

1、双击 pipeline/resources/pipeline.prefab

2、在属性面板中,找到 PipelineAssets 组件。

3、将 Materials 后面的数字加1(没有改过的话,应该是8,我们把它变成0),可以看到最下方空出来一个元素。

4、将 pipeline/resources/materials/grayscale.mtl 拖进去,保存 pipeline.prefab

材质就会在 pipeline 启动的时候加载啦。

添加 GrayscalePass 到 Graph 数据

为了能够在 CRP Graph 中添加节点,我们需要先将 GrayscalePass 注册到 graph 数据里。

打开 pipeline/graph/nodes/pass.ts,在末尾追加一行代码:

createPassGraph(BasePass);
createPassGraph(BloomPass);
...
//GrayscalePass
createPassGraph(GrayscalePass);

添加节点

按照之前教过的方法
算了,再从头教一次吧。

打开 CRP Graph

  1. 新建一个空节点
  2. pipeline/graph/pipeline-graph.ts 组件拖到这个节点上
  3. 勾选组件上的 Edit 复选框,就会弹出 RenderPipeline Graph 窗口

你可以看到下面这样的窗口:

添加 GrayscalePass

在窗口中点击右键,会弹出第一级菜单,选择 AddNode

在弹出的新菜单中,选择 pipeline(最底部)。

接下来,在弹出的新菜单中选择 GrayscalePass(最底部)。

就能得到一个 GrayscalePass 节点了。

将它放入 main 管线中的适合位置即可。 这里麒麟子把它放在了 BloomPass 之前。

关掉这个窗口,回到编辑器,就可以看到画面变灰啦。

最后画个饼

今天的内容就到此结束了。
虽然我们没有对管线的细节和实现原理进行分析,但通过对 FXAA 的 借鉴,我们实现了一个让画面变灰的后处理效果 。

这就叫:站在巨人的肩膀上。

下一篇文章,我们会从原理出发,讲解自定义管线的设计。

后面的文章会陆续包含:前向管线、延迟管线、BLOOM、TAA、FSR 等讲解。

再后面的文章,会基于这个管线新增更多高级功能,包括但不限于:SSR、SSAO 等等。

当然,也有很多朋友在问原生开发相关的功能,恰好 Cocos Cyberpunk 在原生端也是做了非常多的优化和兼容性处理的,这一块的内容也会在后面的文章中进行分享,敬请期待。

http://www.lryc.cn/news/44322.html

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