当前位置: 首页 > news >正文

Unity 特殊文件夹

文件夹名称
Assets资产
Editor编辑器
Editor default resources编辑器资源
Gizmos辅助图标
Plugins插件
Resources资源
Standard Assets标准资产
StreamingAssets流资产
PersistentDataPath持久数据

Editor 编辑器文件夹

这个文件夹是专门用来做编辑器级别功能的,比如一些辅助开发的插件,或者地图生成器、角色展示器等,这类功能都是在开发过程中使用的,不需要打包到游戏中。

Editor文件夹可以有多个,可以直接放在Assets文件夹下,也可以放在某个功能子文件夹下,官方说法是可在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个 Editor 文件夹。应将 Editor 脚本放在 Editor 文件夹内或其中的子文件夹内。

使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数可从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过 Editor 脚本加载,并会从构建中剥离。

注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。

Editor Default Resources

Editor 脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。

只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。

StreamingAssets 流资源文件夹

这是一个只读、不可写的资源文件夹(在Assets中,需要自己创建),但是其中的文件不压缩也不加密,官方推荐使用Application.streamingAssetsPath来获得该文件夹的实际位置,其可以规避平台差异。

  • 对于Unity Editor,Windows平台,其等价于:Application.dataPath+"/StreamingAssets"
  • 对于macOS,其等价于:Application.dataPath+"/Resources/Data/StreamingAssets"
  • 对于ios平台,其等价于:Application.dataPath + "/Raw";
  • 对于android平台,其等价于:"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

通常存放二进制文件、配置文件或文件型数据库。

Resources 资源文件夹

只读,其中的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源Prefab、Object之类的,跟cocos的Resources是一样的。
这个文件夹好不好?好!但是该不该随便用呢?答案是不应该。

  1. 它使内存管理变得困难;
  2. 不恰当的使用Resource文件夹,会增加程序启动时间和打包时间;
  3. 降低了工程中的内容转换到特定平台的能力,使内容更新困难;
  4. 随着Resources文件夹数量的增加,对这些文件夹中的Assets的管理变得非常困难;
  5. 资源系统降低了项目向特定平台提供自定义内容的能力,并消除了增量内容升级的可能性;
  6. unity为了兼容所有平台,Resources文件下的资源使用的统一打包,这就会对资源的优化有一定的限制,比如说把图片放在Resource文件夹下,unity不会对这些图片做压缩,这无异是增加了包体大小。

Gizmos

Gizmos 允许将图形添加到 Scene 视图,以帮助可视化不可见的设计细节。Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标,作为特殊对象或位置的标记。必须将用于绘制此图标的图像文件放在名为 Gizmos 的文件夹中,这样才能被 DrawIcon 函数找到。

只能有一个 Gizmos 文件夹,且必须将其放在项目的根目录,直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。

Plugins

Plugins文件夹是用于存放第三方插件和库文件的文件夹。这些插件和库文件可以是由其他开发者创建的,用于扩展Unity的功能或提供特定的功能支持。

在Unity项目的根目录下,可以找到一个名为"Assets/Plugins"的文件夹。在这个文件夹中,可以放置编译后的插件文件,如C++编写的动态链接库(.dll文件)或其他平台特定的插件文件。

使用Plugins文件夹可以方便地将第三方插件和库文件与Unity项目集成在一起,并在项目中使用它们的功能。可以通过在Unity脚本中调用插件的API或使用插件提供的功能来实现这一点。

需要注意的是,Plugins文件夹中的插件文件需要按照Unity支持的平台进行编译,以确保在特定平台上能够正常工作。否则,在构建项目时可能会出现问题。

此外,Unity还提供了其他类型的插件文件夹,如"Editor"文件夹用于存放编辑器插件,"iOS"文件夹用于存放iOS平台相关的插件等。这些文件夹的作用和用法与Plugins文件夹类似,但是它们更加特定于不同的用途和平台。

Library 库文件夹

Unity把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。Unity编辑器自动生成Library文件夹并不会 自动删除 不需要的资源文件,当删除文件夹Assets的图片、音频资源的时候,并不会自动删除,而是保留,这就是为什么这个Library文件夹会越来越大的原因。

persistentDataPath 持久数据文件夹

所有平台可读可写(有人也称之为:持久化路径)。一般用于存放动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都会放在这里(如热更资源或者保存为文件形式的用户数据)但是,此文件夹和StreamingAssets还有一个不同点:在Editor阶段是没有的, 等到手机安装App会自动生成.

http://www.lryc.cn/news/437519.html

相关文章:

  • Monster Sound FX Pack 2 怪物恶魔野兽声效包
  • linux常用环境配置
  • SoapShell 更新 | 新增调用cmd执行系统命令
  • Ubuntu查看系统用户信息
  • 入门AI绘画 | 手把手教学Stable Diffusion
  • 基于SpringBoot+Vue+MySQL的热门网络游戏推荐系统
  • SpringBoot + Vue + ElementUI 实现 el-table 分页功能详解
  • 游戏、网关等服务借助Docker容器化并使用Kubernetes部署、更新等
  • Vue面试题4
  • Probabilistic Embeddings for Cross-Modal Retrieval 论文阅读
  • CSS基本布局理解(测试)——WEB开发系列38
  • 计算机视觉(一)—— 特刊推荐
  • OpenCV class1-C#+winfrom显示控件并内存管理
  • 构建蛋白质复合体结构中所有链序列的同源性矩阵
  • [苍穹外卖]-10WebSocket入门与实战
  • 【JAVA】一篇聊透百万级数据导入导出场景问题、大数据处理策略及优化方案、EasyExcel 和 EasyPOI的玩法详解
  • 2024年华为9月4日秋招笔试真题题解
  • Next.js 14 App Router 预渲染 代码实践 静态页面渲染 SSG 服务端渲染代码 SSR
  • 阿里云人工智能ACP错题整理.txt
  • 为 WebSocket 配置 Nginx 反向代理来支持 Uvicorn 的最佳实践
  • Centos7通过Docker安装openGauss5.0.2并配置用户供Navicat连接使用
  • 生成树详细配置(STP、RSTP、MSTP)
  • 服务器环境搭建-5 Nexus搭建与使用介绍
  • 将 Parallels Desktop(PD虚拟机)安装在移动硬盘上,有影响吗?
  • PHP智能化云端培训考试系统小程序源码
  • 内幕!smardaten无代码平台全方位测评,这些细节你绝对想不到!
  • 计算机专业的真正的就业情况
  • Java对象列表属性映射工具类
  • .net core 通过Sqlsugar生成实体
  • ORCA-3D避障算法解析