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Java设计模式(命令模式)

定义

       将一个请求封装为一个对象,从而让你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

角色

      抽象命令类(Command):声明用于执行请求的execute方法,通过它可以调用请求接收者的相关操作。

      具体命令类(ConcreteCommand):具体实现了执行请求的execute方法,同时定义了接收者对象,并在执行方法时调用接收者的相关操作。

      调用者(Invoker):即请求的发送者,它通过命令对象来执行请求。它不需要在设计时确定具体接收者,在程序运行时注入对应的命令对象,从而实现间接地调用请求接收者的相关操作。

      接收者(Receiver):具体实现对请求的业务处理。

优点

      降低了系统的耦合度

      新的命令可以很容易地加入到系统中,符合开闭原则

      可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)

      为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案

缺点

      使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类(针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类)

适用场景

      系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互

      系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求

      系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作

      系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令

案例

      为了用户使用方便,某系统提供了一系列功能键,用户可以自定义功能键的功能,例如功能键FunctionButton可以用于退出系统(由SystemExitClass类来实现),也可以用于显示帮助文档(由DisplayHelpClass类来实现)。用户可以通过修改配置文件来改变功能键的用途,现使用命令模式来设计该系统,使得功能键类与功能类之间解耦,可为同一个功能键设置不同的功能。

类图

http://www.lryc.cn/news/421392.html

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