当前位置: 首页 > news >正文

从零开始搭建开源智慧城市项目(三)上升线效果

前言

上一节实现了添加建筑物线框,模型外墙和道路地面材质添加。这一节准备通过简单的shader实现上升线效果。

思路

简单的说一下思路,通过获取模型顶点坐标所在的高度Z来进行筛选,高度再某一区间内设置成上升线的颜色,其余高度颜色正常,把高度不断上升来让这根上升线不断上升,到一定高度后重置。

ShaderMaterial的组成

实现主要通关Three内自定义材质(ShaderMaterial)来实现,首先来实现一个最简单的ShaderMaterial来看一下这个材质的组成。

  const shader = new THREE.ShaderMaterial({//从程序穿到着色器里面的值,这里先不传值uniforms: {},//顶点着色器vertexShader: `void main(){gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );}`,//片段着色器fragmentShader: `void main(){gl_FragColor = vec4(1.0);}`,});
  1. 顶点着色器(vertexShader ):首先来介绍一下顶点着色器,顶点着色器是用来处理顶点数据的,本例子中的顶点着色器主要代码就一句:
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

先来说一下每个变量的意思

  • position:模型点位数据。

  • modelViewMatrix:视图矩阵,等于camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld,就是模型矩阵和相机矩阵(视图矩阵)的乘积。

  • projectionMatrix:投影矩阵,等于camera.projectionMatrix。

  • gl_Position:矩阵变换后模型点位投影到屏幕上的位置,该值与position的关系如下图。

    image.png

经过上述的矩阵变化,模型就会投影到裁剪坐标系然后经过一系列计算,显示到屏幕上。

  1. 片段着色器 (fragmentShader ):片段着色器是片元的颜色,本例子中的顶点着色器如下:
 gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);

gl_FragColor是每个片段的颜色,这里统一设置成白色 vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)。 然后把这个材质赋给模型

//object.geometry是模型的geometry属性,shader是上面定义的材质const city = new THREE.Mesh(object.geometry, shader);
//把重新生成的模型对象添加到场景里面scene.add(city);

这里的显示效果:

image.png

所有的建筑模型显示白色。

上升线效果实现

  1. 这个效果的实现需要四个值:线上升到的高度height、上升线的颜色uFlowColor、建筑模型的颜色uCityColor、模型点位的高度值z(这个顶点着色器里面有,需要从顶点着色器传到片段着色器中),然后把这些值通过uniforms传入到着色器里面去。着色器代码如下:
   const shader = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: {height: this.height,uFlowColor: {value: new THREE.Color("#5588aa"),},uCityColor: {value: new THREE.Color("#FFFFDC"),},},vertexShader: `varying vec3 vPosition;void main(){vPosition = position;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );}`,fragmentShader: `varying vec3 vPosition;uniform float height;uniform float uStartTime; uniform vec3 uSize;uniform vec3 uFlow;uniform vec3 uFlowColor;uniform vec3 uCityColor;void main(){//模型的基础颜色vec3 distColor=uCityColor;// 流动范围当前点z的高度加上流动线的高度float topY = vPosition.z +5.0;if (height > vPosition.z && height < topY) {// 颜色渐变 distColor = uFlowColor; }gl_FragColor = vec4(distColor, 0.6);}`,transparent: true,});

render添加如下代码

      this.height.value += 0.03;if(this.height.value>100){this.height.value=0.0}

首先说一下render中的代码,render是在每一次渲染中都会执行,在每一帧渲染时把height值逐渐增加,当height大于100的时候重置。

接下来是shader材质的定义,这里我们在uniforms中把需要的上升线的高度height,上升线的颜色uFlowColor,建筑模型的颜色uCityColor进行了传入,然后在vertexShader中把fragmentShader需要的点位属vPosition性通过varying变量实现了两个着色器直接的共用,这样上升效果需要的变量就都齐全了。

在片段着色器中首先定义模型的基本颜色distColor,然后定义流动颜色的位置float topY = vPosition.z +5.0;vPosition.z 是当前点位的z值加上一个宽度就是模型需要着色的部位。下一步进行筛选,筛选点位高度在 vPosition.z-height vPosition.z+0.5-height之间的值进行着色。把这一块的颜色设置成上升片段的颜色(uFlowColor).显示效果如下图:

完整项目源码获取:关注公众号「码农园区」,回复 【智慧城市】,即可获取完整项目源

附送250套精选项目源码

源码截图

 源码获取:关注公众号「码农园区」,回复 【源码】,即可获取全套源码下载链接

http://www.lryc.cn/news/371915.html

相关文章:

  • unity基础(五)地形详解
  • postman接口测试工具详解
  • 2024年护网行动全国各地面试题汇总(3)作者:————LJS
  • 计算机专业的学生要达到什么水平才能进入大厂工作?越早知道越好
  • 巡检费时费力?试试AI自动巡检
  • 46-4 等级保护 - 网络安全等级保护概述
  • css引入方式有几种?link和@import有什么区别?
  • 使用‘消除’技术绕过LLM的安全机制,不用训练就可以创建自己的nsfw模型
  • 解决使用elmessage 没有样式的问题
  • pxe批量部署linux介绍
  • RAG 实践-Ollama+AnythingLLM 搭建本地知识库
  • 【超详细】使用RedissonClient实现Redis分布式锁
  • CC攻击的有效应对方案
  • 自动驾驶基础一车辆模型
  • 机器学习:数据分布的漂移问题及应对方案
  • 公链常用的共识算法
  • 详解 Flink Table API 和 Flink SQL 之函数
  • rsa加签验签C#和js以及java互通
  • C语言中数组和指针的关系
  • idea 新建一个 JSP(JavaServer Pages)项目
  • 【名词解释】Unity中的表格布局组件及其使用示例
  • 判断当前设备为移动端自适应 平板和pc端为375移动端样式
  • Science Advances|用于胃部pH监测和早期胃漏检测的生物可吸收无线无源柔性传感器(健康监测/柔性传感/柔性电子)
  • C# 使用 webview2 嵌入网页
  • 公司面试题总结(五)
  • Flutter笔记:关于WebView插件的用法(上)
  • 计算机毕业设计Python+Django农产品推荐系统 农产品爬虫 农产品商城 农产品大数据 农产品数据分析可视化 PySpark Hadoop Hive
  • phpcms仿蚁乐购淘宝客网站模板
  • leetcode695 岛屿的最大面积
  • 小程序无法调用服务端问题排查