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【Unity逆向】玩游戏遇到的“飞天锁血”是怎么实现的?

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文章目录

  • 前言
    • 什么是外挂?
    • 锁血瞬移都是怎么做的?
    • Unity引擎的致命缺陷是什么?
    • WEB入侵如何做到?
  • Unity外挂攻防概述
    • 典型游戏
    • 现实应用
    • Unity开发流程
    • Unity工作界面
    • 打包发布方式
  • Mono
    • Mono跨平台原理
      • JIT方式
    • 优点:
      • 因此后期Unity发布了il2CPP
    • Mono打包目录结构
    • 逆向流程
  • IL2CPP
    • AOT方式
    • 特点
    • 打包目录结构
    • 逆向流程

前言

什么是外挂?

锁血瞬移都是怎么做的?

Unity引擎的致命缺陷是什么?

WEB入侵如何做到?

就是先用kali扫一下,手机信息。根据开了什么端口等等来判断如何去做,是不是可以直接弱口令。

Unity外挂攻防概述

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典型游戏

王者荣耀
原神
永劫无界
明日方舟
森林之子

现实应用

工程建设与数字城市
汽车开发

Unity开发流程

创建项目
导入资源
搭建场景
添加组件
编写逻辑
程序测试
打包发布

Unity工作界面

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打包发布方式

两种脚本后端
Mono
IL2CPP(最近常用)

Mono

Mono 是跨平台的 .Net Framework 的实现。Mono 做了一件很了不起的事情,将 CLR 在所有支持的平台上重新实现了一遍(包含手机上常用的安卓平台和Switch,PS4,这样的游戏机平台),并且mono还将 .Net Framework 提供的基础类库也重新实现了一遍。

Unity当年选用Mono而不是几乎只能在Windows上运行的.Net Core 就是看重了Mono的跨平台支持。并且Mono是一个开源软件,Unity也很方便在Mono的基础上做修改和微调

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Mono跨平台原理

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Mono打包先转化为中间语言,然后
在运行的时候再把中间语言翻译为机器码
总之,不会在编译的时候翻译为机器码,而是在运行的时候再编译

JIT方式

Just in time 只有运行的时候才会编译

优点:

打包速度快
只是一个翻译官

翻译为中间代码

支持运行时代码执行

必须将代码发布成托管程序集(.dll)

Mono VM的移植非常麻烦,python,java都是解释型语言,都要通过虚拟机来做事,来调用虚拟机的函数,每个平台都要重新翻译成哪个平台的机器语言,来匹配

Mono版本授权受限,很多C#新的特性无法使用
后期收费了

因此后期Unity发布了il2CPP

Mono打包目录结构

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存在 游戏名_Data文件夹

逆向流程

开发人员代码被编译打包到 游戏名_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll里面

常规C#逆向流程

使用dnSpy对该DLL进行反编译—支持动调调试

分析核心逻辑实现代码,约等于对着源码阅读

根据分析下结果对代码进行patch,实现某种变态功能

patch–打补丁

IL2CPP

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IL to C++

AOT方式

ahead of time
会把中间代码在翻译成C++代码,直接用C++编译器就够了,
直接给他都编译好

特点

相比Mono构建更慢
程序效率高
多平台移植方便

打包目录结构

存在UnityPlayer.dll

存在 游戏名_Data 文件夹

没有Mono文件夹

游戏名_Data目录下有il2cpp_data文件夹

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逆向流程

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相比Mono更复杂些

GameAssembly.dll一般很大,得至少五十兆,非常大,所有代码都在里面

dumper工具回复符号

用IDA对dll反编译

分析核心逻辑实现的代码

根据分析结果进行patch , 实现某种变态功能


🌸I could be bounded in a nutshell and count myself a king of infinite space.
 特别鸣谢:木芯工作室
特别鸣谢:木芯工作室 、Ivan from Russia


http://www.lryc.cn/news/35891.html

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