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Unity 开发注意事项

1. 空Unity消息

        Unity消息被运行时事件调用,即使消息体为空也会被调用。因此,删除空消息避免不必要的处理。

例如:

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{private void FixedUpdate(){}private void Foo(){}
}

应该删除未使用的 FixedUpdate 方法。

2. 标签比较效率低下

       使用“==”进行标签比较效率要比使用内置的“CompareTag ”方法比较的效率低,所以尽量使用“CompareTag ”进行标签比较。

例如:

using UnityEngine;public class Camera : MonoBehaviour
{private void Update(){Debug.Log(tag == ""tag1"");}
}改为:using UnityEngine;public class Camera : MonoBehaviour
{private void Update(){Debug.Log(CompareTag(""tag1""));}
}

3. 非通用GetComponent的用法

        为了类型安全,首选使用GetComponent、TryGetComponent、GetComponents、GetComponentInChildren、GetComponentsInChildren、GetComponentInParent和GetComponentsInParent的泛型形式。

例如:

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{private Rigidbody rb;private void Start(){rb = GetComponent(typeof(Rigidbody)) as Rigidbody;}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{private Rigidbody rb;private void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody>();}
}

4. Time.fixedDeltaTime 和 Update 一起使用时

        Update 是依赖于帧率的,在Update中 应该用 Time.deltaTime 而不是用 Time.fixedDeltaTime。

         同理,FixedUpdate 不依赖帧率,在 FixedUpdate 中 应该用Time.fixedDeltaTime而不是 Time.deltaTime。

5. Unity对象上的空合并

        Unity 重写了Unity对象的null比较运算符,因此,不要对Unity对象使用null合并运算符(??),同理,也不要对Unity 对象使用null传递运算符(?.),is not null 也是不允许的,

他们是不兼容的。

例如:

例1:
using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform a;public Transform b;public Transform NC(){return a ?? b;}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform a;public Transform b;public Transform NC(){return a != null ? a : b;}
}例2:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform NP(){return transform?.transform;}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform NP(){return transform != null ? transform : null;}
}例3:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform a = null;public void Update(){if (a is not null) { }}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public Transform a = null;public void Update(){if (a != null) { }}
}

6. 缺少InitializeOnLoad的静态构造函数

        在类上使用 InitializeOnLoad 属性标记的时候,应该提供静态的构造函数,它将在编辑器启动的时候调用。

using UnityEngine;
using UnityEditor;[InitializeOnLoad]
class Camera : MonoBehaviour
{
}改为:using UnityEngine;
using UnityEditor;[InitializeOnLoad]
class Camera : MonoBehaviour
{static Camera(){}
}

7. 组件实例创建

        组件实例创建时应该使用 AddComponent() 方法将组件添加到一个物体上,而不是使用 new 来创建实例。

using UnityEngine;class Foo : MonoBehaviour { }class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {Foo foo = new Foo();}
}改为:using UnityEngine;class Foo : MonoBehaviour { }class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {Foo foo = gameObject.AddComponent<Foo>();}
}

8. ScriptableObject 实例的创建

        使用  CreateInstance()  方法创建 ScriptableObject 的实例,而不是使用new。

using UnityEngine;class Foo : ScriptableObject { }class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {Foo foo = new Foo();}
}改为:using UnityEngine;class Foo : ScriptableObject { }class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {Foo foo = ScriptableObject.CreateInstance<Foo>();}
}

9. SerializeField 属性无效或冗余

        SerializeField 属性对于公共字段是多余的,对于属性或静态/只读字段无效。与 SerializeReference 不同,编译器允许您在属性上使用 SerializeField 属性,即使该属性无效且无法在 Unity 编辑器中运行。

using System.Collections;
using UnityEngine;public class SerializedAttributes : MonoBehaviour
{[SerializeField] // correct usageprivate string privateField;[SerializeField] // redundant usagepublic string publicField;[SerializeField] // invalid usageprivate string PrivateProperty { get; set; }[SerializeField] // invalid usagestatic string staticField;[SerializeField] // invalid usagereadonly field readonlyField;
}改为:using System.Collections;
using UnityEngine;public class SerializedAttributes : MonoBehaviour
{[SerializeField] // correct usageprivate string privateField;public string publicField;private string PrivateProperty { get; set; }static string staticField;readonly field readonlyField;
}

10. InitializeOnLoadMethod、RuntimeInitializeOnLoadMethod 或 DidReloadScripts 属性的方法签名不正确

InitializeOnLoadMethod、RuntimeInitializeOnLoadMethod 或 DidReloadScripts 修饰的方法或者属性必须是无参的,否则,Unity 不会调用它或抛出 NullReferenceException。

using UnityEditor;class Loader
{[InitializeOnLoadMethod]private void OnLoad(int foo, string bar) {}
}改为:using UnityEditor;class Loader
{[InitializeOnLoadMethod]private static void OnLoad() {}
}

11.  获取方法名称的不安全方式

        使用InvokeInvokeRepeatingCancelInvokeStartCoroutineStopCoroutine第一个参数是字符串文字不是类型安全的。相反,建议使用nameof运算符或直接调用协程。这样做的另一个好处是该方法能够使用重命名重构,而无需记住更新字符串文字。

using UnityEngine;
using System.Collections;class Camera : MonoBehaviour
{void Start(){Invoke("InvokeMe", 10.0f)StartCoroutine("MyCoroutine");}private void InvokeMe(){// ...}private IEnumerator MyCoroutine(){// ...}
}改为:using UnityEngine;
using System.Collections;class Camera : MonoBehaviour
{void Start(){Invoke(nameof(InvokeMe), 10.0f)StartCoroutine(MyCoroutine());}private void InvokeMe(){// ...}private IEnumerator MyCoroutine(){// ...}
}

12. SetPixels 调用很慢

Unity 对 RGBA 颜色使用两种不同的表示形式:

  • Color:每个颜色分量都是一个浮点值,范围从 0 到 1。(这种格式在所有显卡和着色器内部使用)。
  • Color32:每个颜色分量都是一个字节值,范围从 0 到 255。(32 位 RGBA)。

Color32速度更快,内存使用量减少 4 倍。ColorColor32可以隐式地相互转换。

SetPixels相比,SetPixels32速度更快并且使用更少的内存。

using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{void Start(){Renderer rend = GetComponent<Renderer>();Texture2D texture = Instantiate(rend.material.mainTexture) as Texture2D;rend.material.mainTexture = texture;// ...Color[] colors = new Color[3];colors[0] = Color.red;colors[1] = Color.green;colors[2] = Color.blue;texture.SetPixels(colors);// ...}
}

        上例中,如果 32 位 RGBA 与您的场景兼容,请改用SetPixels32

13. 在关键信息中,System.Reflection 特性的性能

        不要在关键消息如 UpdateFixedUpdateLateUpdate, or OnGUI中使用System.Reflection,System.Reflection会很慢可能导致滞后。

        如果一定要使用 System.Reflection,可以在Start()或者 Awake()中缓存一个变量,然后在关键信息中使用缓存的变量。

14. 对 GameObject.gameObject 进行不必要的间接调用

        Unity GameObject有一个gameObject的属性,它会返回 ​​​​​​​thisGameObject.gameObject.gameObject这样类似的调用是多余的,并且会影响性​​能。

15. 设置位置和旋转效率低下

        出于性能原因考虑,Transform/TransformAccess应该尽可能少的访问,如果需要依次设置Postion和Rotation,可以使用 SetPositionAndRotation() 方法代替。同样依次设置localPosition和localRotation,也可以用SetLocalPositionAndRotation()方法代替。

        相反,如果依次获取position和Rotation,也可以用GetPositionAndRotation()方法代替。Local 同理。

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{void Update(){transform.position = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);transform.rotation = transform.rotation;}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{void Update(){transform.SetPositionAndRotation(new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), transform.rotation);}
}

16. 标量计算优先于矢量计算

        在紧密循环或性能关键部分中工作时,请记住标量数学比向量数学更快。因此,只要交换或关联算术允许,就尝试最小化各个数学运算的成本。您可以在这里查看Unity 网站上的相关文档。

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public void Compute(){Vector3 x;float a, b;Vector3 slow = a * x * b;}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public void Compute(){Vector3 x;float a, b;Vector3 fast = a * b * x;}
}

17.  GetComponent  总是分配

  Component.TryGetComponent或者GameObject.TryGetComponent将尝试检索给定类型的组件。与 GetComponent相比,最大的区别是,当请求的组件不存在时,此方法不会分配。也就是说,如果确定类型存在可以使用GetComponent 获取组件,如果可能获取不到类型,尽量使用TryGetComponent来获取组件。

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {var rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();if (rb != null) {Debug.Log(rb.name);}}
}改为:using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{public void Update() {if (gameObject.TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) {Debug.Log(rb.name);}}
}

18.  使用非分配物理 API

        引入了物理查询 API 的非分配版本。您可以将RaycastAll调用替换为RaycastNonAlloc,将SphereCastAll调用替换为SphereCastNonAlloc,等等。您可以重复使用预先分配的数组来存储结果,而不是为每个调用分配一个新数组。这将提高性能,特别是对于频繁的调用。

using UnityEngine;class Camera : MonoBehaviour
{void Update() {var result = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.zero);// ...result = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.zero);}
}

 

        

http://www.lryc.cn/news/294180.html

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