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设计模式—行为型模式之备忘录模式

设计模式—行为型模式之备忘录模式

备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。这是一种对象行为型模式。

有如下角色:

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。

  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。

  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

示例

比如我们有一个奥特曼游戏,每一个奥特曼有血量,等级,我们可以建一个游戏备份来保存这些有用的内容,并使用游戏服务器管理他们。

奥特曼类如下:

@Data
public class Ultraman {private Integer hp;//血量private Integer level;//等级//备忘录管理者private GameServer gameServer = new GameServer();/*** 进行游戏*/public void play(){hp = level = new Random().nextInt();}/*** 保存备忘录*/public void saveRocord() throws Exception {System.out.println("保存备忘录");gameServer.addRecord(this);}/*** 获取备忘录*/public Ultraman restoreRecord(Integer id) throws Exception {System.out.println("获取记录");return gameServer.getRecord(id);}public void exit() throws Exception {System.out.println("退出并存档");gameServer.addRecord(this);}
}

记录类如下:

/*** 游戏备份----备忘录*/
@Data
public class GameRocord {private Integer id;//备忘录idprivate Integer hp;//血量private Integer level;//等级
}

游戏服务器类如下:

/*** 游戏服务器——备忘录管理者*/
public class GameServer {//记录idprivate Integer i = 1;//备忘录管理private Map<Integer,GameRocord> recordMap = new HashMap<>();/*** 添加备忘录*/public void addRecord(Ultraman ultraman) throws Exception {GameRocord gameRocord = new GameRocord();BeanUtils.copyProperties(gameRocord,ultraman);gameRocord.setId(i++);recordMap.put(gameRocord.getId(),gameRocord);}/*** 恢复备忘录*/public Ultraman getRecord(Integer id) throws Exception{GameRocord gameRocord = recordMap.get(id);Ultraman ultraman = new Ultraman();BeanUtils.copyProperties(ultraman,gameRocord);return ultraman;}}

测试类如下:

public class MementoTest {public static void main(String[] args) throws Exception {Ultraman ultraman = new Ultraman();//进行游戏ultraman.play();//存档ultraman.saveRocord();ultraman.setHp(1);ultraman.saveRocord();Ultraman ultramanRecord = ultraman.restoreRecord(1);ultraman.exit();}
}

运行截图如下:

运行截图

http://www.lryc.cn/news/286688.html

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