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Fluids —— Fluid sourcing

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FLIP Boundary: None

FLIP Boundary: Velocity

FLIP Boundary: Pressure

Other methods


SOP FLIP流体为生成粒子提供三种Boundary方式(None、Velocity、Pressure);

注,源对象必须是封闭且实体3D或体积对象,开放或2D几何体不可使用;

FLIP Boundary: None

        无需定义初始速度,可使用默认设置开始;填充杯子,直到到达特定高度(源对象顶部附近),然后源便会停止以维持恒定水面;

FLIP Boundary: Velocity

        默认粒子会沿物体法线(Normal Velocity)方向发射,也可添加额外速度Additional Velocity;填充杯子时,会一直创建粒子即使超过源对象;

注,至少有一个速度参数大于0,以创建粒子;

FLIP Boundary: Pressure

        默认设置,粒子会沿源对象法线方向发射(具有Uniform Pressure为1);注意pressure变化,因为粒子会急剧增加;粒子也可能会非常快,引起碰撞体泄漏;考虑对Uniform Pressure参数设置动画;模拟时,水杯会被快速填充并超过源,并在特定高度停止;此时达到直到Uniform Pressure参数值;

        使用Hydrostatic Pressure,可定义最大Water Level(当达到此高度,源停止);源对象应位于Water Level以下,且pressure目标值为1;

注,有时可能会出现闪烁粒子,可关闭Solve Pressure With Adaptivity选项;

Other methods

        FLIP Solver还可在域的边界处创建粒子,FLIP Source不是必须的;

  • FLIP Container SOP
  • FLIP Solver SOP

http://www.lryc.cn/news/277801.html

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