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unity性能优化__Statistic状态分析

在Unity的Game视图右上角,我们会看到有Stats选项,点击会出现这样的信息

我使用的Unity版本是2019.4.16

一、Audio,顾名思义是声音信息

1:Level:-74.8dB

声音的相对强度或音量。通常,音量级别以分贝(dB)为单位表示

2:DSP load:0.1%

DSP 是 "Digital Signal Processing"(数字信号处理)的缩写。它是一种在数字领域对信号进行处理和分析的技术。在Unity中则表示音频信号处理计算的计算资源的消耗,不宜过高

3:Clipping:0.0%

指的是音频信号的幅度(振幅)超出了系统支持的最大值范围

4:Stream load:0.0%

从磁盘或其他存储介质中加载资源(这里是声音资源)

二、Graphic,我们平时开发的过程中更多关注的是图像上的问题

1:530FPS(1.9ms)

帧率,不同平台,不同设备上,所需的最小帧率不同,为保证流畅度,FPS需要达到一定的数值

2:CPU:main 1.9ms render thread 0.8ms

这里的main表示Main Thread(主线程)上花费了 1.9 毫秒的时间来执行各种游戏逻辑、物理模拟、输入处理、渲染线程调度等任务。主线程通常处理游戏中的大部分逻辑,包括更新游戏状态、处理用户输入和决定如何渲染场景。

3:Batches:809

表示在当前帧中渲染的批次数量。批次是一种组织渲染物体的方式,Unity 会尽量将相同材质和相邻的物体一起渲染以提高性能。减少批次数量通常有助于提高游戏的渲染性能。

不同的硬件和设备有不同的性能限制。在移动设备上,较低的批次数量可能更适用,而在高性能 PC 或主机上,允许更多批次。

如果有稳定的帧率,那么批次数量可能不是一个问题。如果性能不佳,你可能需要减少批次数量以提高性能

4:Saved by batching:14

表示通过批处理节省的批次数量。Unity 通常会尝试将不同的物体合并到一个批次中,以减少批次的数量。这个数字表示在当前帧中,有 14 个批次是因为批处理而被合并的。

5:Tris:644.4k

表示当前帧中渲染的三角形的数量。这是一个显示在屏幕上的三维模型的多边形数量。

6:Verts:569.7

表示当前帧中渲染的顶点的数量。这是构成三维模型的角点的数量。

7:Screen:1920×998  -21.9MB

GPU 内存占用为 21.9MB

8:SetPassCall:205

这表示当前帧中调用了多少次 Material.SetPass 方法。SetPass 是用于切换材质并准备渲染的操作。高次数的调用可能会导致性能开销

9:Shadow caster:8

表示当前帧中有多少个物体被视为产生阴影的对象。

10:Visible skinned meshed:0

表示当前帧中可见的受蒙皮网格影响的物体数量。

11:Animations:1

表示当前帧中有多少个正在播放的动画。

http://www.lryc.cn/news/212726.html

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