当前位置: 首页 > news >正文

Konva基本处理流程和相关架构设计

前言

canvas是使用JavaScript基于上下文对象进行2D图形的绘制的HTML元素,通常用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。基于Canvas之上,诞生了例如 PIXI、ZRender、Fabric、Konva等 Canvas渲染引擎,兼顾易用的同时保证了优秀可靠的渲染性能。

虽然对PIXI、Fabric也有所了解,但个人最早接触的是Konva,之后的系列文章都是基于Konva进行学习总结,涉及到其相关架构设计、优化策略等方面,Konva版本是v9.2.1。

Konva的基本使用

Konva API非常清晰易用,代码组织层次清晰明了,这也是基于Konva学习总结的原因之一,使用起来很顺畅舒服。Konva的基本使用形式如下:

// 容器
const stage = new Konva.Stage({container: "root",width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
});// 层
const layer = new Konva.Layer();// 圆
const circle = new Konva.Circle({x: stage.width() / 2,y: stage.height() / 2,radius: 10,fill: 'red',stroke: 'black',strokeWidth: 1
});layer.add(circle);
stage.add(layer);

代码结构非常清晰:

  • 容器对象Stage包含层对象Layer,支持多个层对象添加
  • 层对象包含图形对象,支持多个图形对象添加

Konva的代码组织结构通常如下图:

Konva代码结构
Konva封装了常用的图形对象,例如Rect、Circle、Text、TextPath等,同时还支持自定义Shape,每个图形对象都可以直接绑定对应的事件以及通过Group进行分组,Konva更多的用法可以去官网查看,这里就不在赘述了。

Konva部分架构设计

Konva整体代码的架构设计非常清晰,在Konva中无论是Stage、Layer、Group还是各种图形Shape都是节点,对应的结构图如下:

Konva部分架构设计
Container表示容器类,继承自该类Stage、Layer都具有容器特性,即可以添加子节点。

Stage的处理流程

Stage本质就是容器,实际上在内部的处理也是如此,主要的处理逻辑如下:

class Node {constructor(config) {...this.setAttrs(config);...}
}
class Container extends Node {constructor() {super(...arguments);this.children = [];}...
}
class Stage extends Container {constructor(config) {super(checkNoClip(config));...this._buildDOM();this._bindContentEvents();...}...
}

这里关心的Stage最主要的处理逻辑有三点:

  • 处理Stage配置属性
  • 调用buildDOM方法:创建新的div节点作为content挂载在根节点DOM下
  • 调用bindContentEvents:绑定一些事件到content DOM节点上

Stage主要逻辑就是创建一个content节点挂载到对应节点上,content节点会绑定一些事件,即content节点会作为事件响应层来接收事件并做相关处理,这里涉及到的事件主要是mouse相关事件、touch相关事件、pointer相关事件。

Stage创建的content节点内容如下:

<div class="konvajs-content" role="presentation" style="position: relative; user-select: none; width: 749px; height: 758px;"></div>

Layer处理流程

Stage仅仅创建内容容器作为事件接收层,Layer表示图层对象,实际上就是创建对应的canvas节点。Layer的具体处理逻辑如下:

class Layer extends Container {constructor(config) {super(config);this.canvas = new SceneCanvas();this.hitCanvas = new HitCanvas({ pixelRatio: 1 });this._waitingForDraw = false;...}
}

Layer类主要是创建两个Canvas图层:

  • SceneCanvas:表示场景Canvas图层,即绘制图形并显示出来的Canvas
  • HitCanvas:表示命中Canvas图层,用来支持后续图形选中的处理逻辑,这里暂不关心

这里主要关心的是SceneCanvas的处理逻辑,实际上在Konva内部针对Canvas的创建进一步抽象的架构设计如下图所示:

Konva Canvas架构设计
Konva中每一个Canvas对象的内部实际上就是调用对应的Context类实例化上下文对象,相关的处理逻辑这里就不在展开了。

实际上Layer对象创建后Canvas图层并没有挂载到Stage Content节点上,只有当Layer对象添加到Stage对象后才进行挂载,无论是Stage还是Layer的add实例方法都比较重要,涉及到Konva的渲染机制,后续进行。

总结

Konva API使用方便简单,内部架构设计也非常清晰明了,对本文的一些点做下总结:

  • Stage类会创建div节点作为事件接收层并挂载到挂载DOM节点上
  • Layer类内部会创建两类Canvas图层,SceneCanvas用于显示图形渲染结果并挂载到Stage创建的content dom上,HitCanvas用于后续图形选中处理逻辑,位于内存中不会挂载到页面
http://www.lryc.cn/news/178602.html

相关文章:

  • 人工智能AI知多少?
  • leetcode1610. 可见点的最大数目(java)
  • Apache Flume
  • 【切片】基础不扎实引发的问题
  • CVE-2023-5129 libwebp堆缓冲区溢出漏洞影响分析
  • leetcode做题笔记155. 最小栈
  • 蓝海彤翔亮相2023新疆网络文化节重点项目“新疆动漫节”
  • 【AI视野·今日NLP 自然语言处理论文速览 第四十四期】Fri, 29 Sep 2023
  • 【VsCode】vscode创建文件夹有小图标显示和配置
  • celery分布式异步任务队列-4.4.7
  • 解决M2苹果芯片Mac无法安装python=3.7的虚拟环境
  • Sound/播放提示音, Haptics/触觉反馈, LocalNotification/本地通知 的使用
  • Oracle实现主键字段自增
  • 【C++数据结构】二叉树搜索树【完整版】
  • TouchGFX之字体缓存
  • windows系统关闭软件开机自启的常用两种方法
  • 巧用@Conditional注解根据配置文件注入不同的bean对象
  • 论文笔记(整理):轨迹相似度顶会论文中使用的数据集
  • Python实现单例模式
  • spark相关网站
  • ThreeJS-3D教学四-光源
  • Linux 回收内存到底怎么计算anon/file回收比例,只是swappiness这么简单?
  • 软件测试中的测试工具和自动化测试
  • 个人博客系统测试报告
  • 高效搜索,提升编程效率
  • Java编程技巧:文件上传、下载、预览
  • 【蓝桥杯选拔赛真题63】Scratch云朵降雨 少儿编程scratch图形化编程 蓝桥杯选拔赛真题解析
  • 【新版】系统架构设计师 - 软件架构的演化与维护
  • 安卓循环遍历计时器
  • Docker-基本了解