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Unity之ShaderGraph 节点介绍 数学节点

数学

高级Absolute(绝对值)Exponential(幂)Length(长度)Log(对数)Modulo(余数)Negate(相反数)Normalize(标准化矢量)Posterize(量化)Reciprocal(1 除以输入)Reciprocal Square Root(1 除以输入 In 的平方根)
基本 (Basic.md)Add(输入值之和)Divide(输入 A 除以输入 B)Multiply(输入 A 乘以输入 B )Power(输入 A 为底数并以输入 B 为指数的幂运算)Square Root(输入 In 的平方根)Subtract(输入 A 减去输入 B )
导数DDX(屏幕空间 X 坐标的偏导数)DDXY(两个偏导数之和)DDY(屏幕空间 Y 坐标的偏导数)
插值Inverse Lerp(插值逆运算)Lerp(插值)Smoothstep(平滑插值)
矩阵Matrix Construction(四个输入矢量 M0、M1、M2 和 M3 构造矩阵)Matrix Determinant( In 定义的矩阵的行列式)Matrix Split( In 定义的方阵拆分为矢量)Matrix Transpose(In 定义的矩阵的转置值)
范围Clamp( In 在最小值和最大值之间钳制的结果)Fraction( In 的小数部分)Maximum(A 和 B 中的最大值)Minimum( A 和 B 中的最小值)One Minus(1 减去 In)Random Range(返回介于最小值和最大值之间伪随机数)Remap(重新映射)Saturate( 0 和 1 之间钳制)
取整Ceiling(向上取整)Floor(向下取整)Round(四舍五入)Sign(取正负1)Step( In >= Edge 则返回 1,否则返回 0)Truncate(返回整数部分)
三角函数Arccosine(反余弦值)Arcsine(反正弦值)Arctangent(反正切值)Arctangent2(反正切值2)Cosine(余弦值)Degrees To Radians(度转弧度)Hyperbolic Cosine(双曲余弦值)Hyperbolic Sine(双曲正弦值)Hyperbolic Tangent(双曲正切值)Radians To Degrees(弧度转度)Sine(正弦值)Tangent(正切值)
矢量Cross Product(叉乘)Distance(距离)Dot Product(点乘)Fresnel Effect(菲涅耳)Projection(平行投影)Reflection(反射)Rejection(垂直投影)Rotate About Axis(绕轴 Axis旋转)Sphere Mask(球体遮罩)Transform(空间变换)
波Noise Sine Wave(正弦波)Sawtooth Wave(锯齿波)

高级

1.返回输入 In 的绝对值。
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2.返回输入 In 的幂值。
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3.返回输入 In 的长度。
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4.返回输入 In 的对数。
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5.返回输入 A 除以输入 B 的余数。
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6.返回输入 In 的相反数。
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7.返回输入 In 的标准化矢量。
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8.返回输入 In 转换为输入 Steps 定义的多个值。
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9.返回 1 除以输入 In 的结果。
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10.返回 1 除以输入 In 的平方根的结果。

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基本

1.返回两个输入值之和。
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2.返回输入 A 除以输入 B 的结果。
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3.返回输入 A 乘以输入 B 的结果。
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4.返回以输入 A 为底数并以输入 B 为指数的幂运算结果。
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5.返回输入 In 的平方根。
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6.返回输入 A 减去输入 B 的结果。

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导数

1.返回相对于屏幕空间 X 坐标的偏导数。
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2.返回两个偏导数之和。
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3.返回相对于屏幕空间 Y 坐标的偏导数。

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插值

1.返回在输入 A 到输入 B 范围内生成由输入 T 指定的插值的参数。
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2.返回按照输入 T 在输入 A 和输入 B 之间线性插值的结果。
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3.如果输入 In 位于输入 Edge1 和 Edge2 之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。
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矩阵

1.从四个输入矢量 M0、M1、M2 和 M3 构造方阵。
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2.返回由输入 In 定义的矩阵的行列式。
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3.将由输入 In 定义的方阵拆分为矢量。
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4.返回由输入 In 定义的矩阵的转置值。

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范围

1.返回输入 In 在最小值和最大值(分别由输入 Min 和 Max 定义)之间钳制的结果。
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2.返回输入 In 的小数部分;大于等于 0 且小于 1。
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3.返回两个输入值 A 和 B 中的最大值。
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4.返回两个输入值 A 和 B 中的最小值。
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5.返回从 1 减去输入 In 的结果。
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6.返回介于最小值和最大值(分别由输入 Min 和 Max 定义)之间伪随机数。
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7.将输入 In 的值从输入 Out Min Max 的值之间重新映射到输入 In Min Max 的值之间。

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8.返回输入 In 在 0 和 1 之间钳制的值。
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取整

1.返回大于或等于输入 In 的值的最小整数。
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2.返回小于或等于输入 In 的值的最大整数。
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3.返回输入 In 四舍五入到最接近的整数的值。
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4.如果输入 In 的值小于零,则返回 -1,如果等于零,则返回 0,如果大于零,则返回 1。
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5.如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。
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6.返回输入 In 的值的整数部分。

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三角函数

1.返回输入 In 的每个分量的反余弦值,作为相等长度的矢量。
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2.返回输入 In 的每个分量的反正弦值,作为相等长度的矢量。
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3.返回输入 In 的值的反正切值。每个分量都应在 -Pi/2 到 Pi/2 的范围内。
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4.返回输入 A 和输入 B 的值的反正切值。
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5.返回输入 In 的值的余弦值。
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6.返回输入 In 从度转换为弧度的值。
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7.返回输入 In 的双曲余弦值。
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8.返回输入 In 的双曲正弦值。
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9.返回输入 In 的双曲正切值。
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10.返回输入 In 从弧度转换为度的值。
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11.返回输入 In 的值的正弦值。
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12.返回输入 In 的值的正切值。
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向量

1.返回输入 A 和输入 B 的值的差积。
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2.返回输入 A 和输入 B 的值之间的欧几里德距离。
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3.返回输入 A 和 B 值的点积或标量积。
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4.菲涅耳效应 (Fresnel Effect) 是根据视角不同而在表面上产生不同反射率(接近掠射角时的反射光增多)的效果。
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4.返回将输入 A 的值投影到与输入 B 的值平行的直线上的结果。
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5.返回使用输入 In 和表面法线 Normal 的反射矢量。
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6.返回输入 A 的值投影到与输入 B 的值正交或垂直的平面上的结果。
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7.绕轴 Axis 将输入矢量 In 旋转值 Rotation。
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8.创建源自输入 Center 的球体遮罩。
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9.返回将输入 In 的值从一个坐标空间变换为另一个坐标空间的结果。
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1.返回输入 In 的值的正弦波。为表现变化,正弦波的幅度中将添加随机噪声。
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2.从输入 In 的值返回锯齿波。

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http://www.lryc.cn/news/117787.html

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