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在UE中如何给骨骼网格体赋予动画

在虚幻引擎(UE)中,为骨骼网格体赋予动画需要通过 ** 动画序列(Animation Sequence)动画蓝图(Animation Blueprint)** 协同实现。以下是详细步骤:

一、前期准备

  1. 导入骨骼网格体

    • 从 3D 软件(如 Maya、Blender)导出带骨骼和蒙皮的 FBX 文件,导入 UE 时确保勾选:
      • 导入骨骼(Import Skeleton)
      • 导入网格体(Import Mesh)
  2. 导入动画序列

    • 若动画已包含在 FBX 中,导入时勾选导入动画(Import Animations)
    • 若需单独导入动画,确保骨骼结构与网格体匹配。

二、创建动画蓝图(Animation Blueprint)

动画蓝图是控制骨骼网格体动画逻辑的核心:

  1. 创建动画蓝图

    • 在内容浏览器右键 → 蓝图类 → 选择Animation Blueprint → 指定骨骼网格体的骨骼(Skeleton)。
  2. 配置动画蓝图

    • 动画图表(Animation Graph)
      包含各种控制动画的节点(如混合空间、动画蒙太奇)。
    • 状态机(State Machine)
      管理不同动画状态(如待机、走路、跑步)之间的切换。

三、使用动画序列(Animation Sequence)

动画序列存储具体的动画数据(如走路、攻击):

  1. 在动画蓝图中引用动画序列

    • 动画图表中添加 ** 动画序列播放器(Animation Sequence Player)** 节点。
    • 将动画序列(如Walk_Forward)拖入节点的Animation属性。
  2. 连接输出

    • 将播放器节点的输出连接到Final Animation Pose,使动画生效。

四、通过状态机控制复杂动画

对于角色的多种状态(如待机→走路→跑步),使用状态机管理:

  1. 添加状态机

    • 在动画蓝图中右键 → 添加新状态机
  2. 定义状态

    • 添加状态(如IdleWalkingRunning),每个状态对应一个或多个动画序列。
  3. 设置状态转换

    • 右键点击状态 → 添加转换,设置转换条件(如速度 > 500 时从走路→跑步)。
  4. 绑定动画序列

    • 在每个状态中,添加动画序列播放器混合空间节点,指定对应动画。

五、在蓝图类中关联动画蓝图

将动画蓝图绑定到实际游戏对象:

  1. 创建角色蓝图

    • 右键 → 蓝图类 → 继承自CharacterActor
  2. 添加骨骼网格体组件

    • 在组件面板中添加骨骼网格体(Skeletal Mesh),并指定之前导入的骨骼网格体。
  3. 关联动画蓝图

    • 在骨骼网格体组件的细节面板中,找到 ** 动画(Animation)部分,设置动画类(Animation Class)** 为之前创建的动画蓝图。

六、驱动动画逻辑

通过游戏逻辑控制动画状态:

  1. 在角色蓝图中添加变量

    • 创建变量(如MovementSpeedbIsJumping),用于存储角色状态。
  2. 更新变量值

    • 在事件图表中,通过输入事件(如 WASD 按键)或物理模拟更新变量值。
  3. 传递变量到动画蓝图

    • 在动画蓝图中创建同名变量,通过事件图表将角色蓝图的变量值传递给动画蓝图。
  4. 使用变量控制状态机

    • 在状态机的转换条件中,引用这些变量(如MovementSpeed > 0时从待机→走路)。

七、示例:角色移动动画

  1. 准备动画序列

    • 导入Idle(待机)、Walk(走路)、Run(跑步)动画序列。
  2. 配置动画蓝图

    • 创建状态机,包含IdleWalkingRunning状态。
    • 设置转换条件:
      • MovementSpeed = 0 → Idle
      • 0 < MovementSpeed ≤ 500 → Walking
      • MovementSpeed > 500 → Running
  3. 绑定到角色

    • 在角色蓝图中,通过玩家输入更新MovementSpeed变量。
    • 动画蓝图根据MovementSpeed自动切换动画状态。

八、高级技巧

  1. 动画混合空间(Blend Space)

    • 用于连续动画(如不同速度的走路 / 跑步),通过参数(如速度、方向)动态混合动画。
  2. 动画蒙太奇(Animation Montage)

    • 用于复杂动画(如连招、对话表情),可包含多个片段和通知点。
  3. IK(反向运动学)

    • 用于脚部与地面的贴合,或手部抓握物体。

通过以上步骤,可以为骨骼网格体赋予丰富、自然的动画效果。

http://www.lryc.cn/news/590225.html

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