在UE中如何给骨骼网格体赋予动画
在虚幻引擎(UE)中,为骨骼网格体赋予动画需要通过 ** 动画序列(Animation Sequence)和动画蓝图(Animation Blueprint)** 协同实现。以下是详细步骤:
一、前期准备
导入骨骼网格体
- 从 3D 软件(如 Maya、Blender)导出带骨骼和蒙皮的 FBX 文件,导入 UE 时确保勾选:
- 导入骨骼(Import Skeleton)
- 导入网格体(Import Mesh)
- 从 3D 软件(如 Maya、Blender)导出带骨骼和蒙皮的 FBX 文件,导入 UE 时确保勾选:
导入动画序列
- 若动画已包含在 FBX 中,导入时勾选导入动画(Import Animations)。
- 若需单独导入动画,确保骨骼结构与网格体匹配。
二、创建动画蓝图(Animation Blueprint)
动画蓝图是控制骨骼网格体动画逻辑的核心:
创建动画蓝图
- 在内容浏览器右键 → 蓝图类 → 选择Animation Blueprint → 指定骨骼网格体的骨骼(Skeleton)。
配置动画蓝图
- 动画图表(Animation Graph):
包含各种控制动画的节点(如混合空间、动画蒙太奇)。 - 状态机(State Machine):
管理不同动画状态(如待机、走路、跑步)之间的切换。
- 动画图表(Animation Graph):
三、使用动画序列(Animation Sequence)
动画序列存储具体的动画数据(如走路、攻击):
在动画蓝图中引用动画序列
- 在动画图表中添加 ** 动画序列播放器(Animation Sequence Player)** 节点。
- 将动画序列(如
Walk_Forward
)拖入节点的Animation属性。
连接输出
- 将播放器节点的输出连接到Final Animation Pose,使动画生效。
四、通过状态机控制复杂动画
对于角色的多种状态(如待机→走路→跑步),使用状态机管理:
添加状态机
- 在动画蓝图中右键 → 添加新状态机。
定义状态
- 添加状态(如
Idle
、Walking
、Running
),每个状态对应一个或多个动画序列。
- 添加状态(如
设置状态转换
- 右键点击状态 → 添加转换,设置转换条件(如速度 > 500 时从走路→跑步)。
绑定动画序列
- 在每个状态中,添加动画序列播放器或混合空间节点,指定对应动画。
五、在蓝图类中关联动画蓝图
将动画蓝图绑定到实际游戏对象:
创建角色蓝图
- 右键 → 蓝图类 → 继承自Character或Actor。
添加骨骼网格体组件
- 在组件面板中添加骨骼网格体(Skeletal Mesh),并指定之前导入的骨骼网格体。
关联动画蓝图
- 在骨骼网格体组件的细节面板中,找到 ** 动画(Animation)部分,设置动画类(Animation Class)** 为之前创建的动画蓝图。
六、驱动动画逻辑
通过游戏逻辑控制动画状态:
在角色蓝图中添加变量
- 创建变量(如
MovementSpeed
、bIsJumping
),用于存储角色状态。
- 创建变量(如
更新变量值
- 在事件图表中,通过输入事件(如 WASD 按键)或物理模拟更新变量值。
传递变量到动画蓝图
- 在动画蓝图中创建同名变量,通过事件图表将角色蓝图的变量值传递给动画蓝图。
使用变量控制状态机
- 在状态机的转换条件中,引用这些变量(如
MovementSpeed > 0
时从待机→走路)。
- 在状态机的转换条件中,引用这些变量(如
七、示例:角色移动动画
准备动画序列
- 导入
Idle
(待机)、Walk
(走路)、Run
(跑步)动画序列。
- 导入
配置动画蓝图
- 创建状态机,包含
Idle
、Walking
、Running
状态。 - 设置转换条件:
MovementSpeed = 0
→Idle
0 < MovementSpeed ≤ 500
→Walking
MovementSpeed > 500
→Running
- 创建状态机,包含
绑定到角色
- 在角色蓝图中,通过玩家输入更新
MovementSpeed
变量。 - 动画蓝图根据
MovementSpeed
自动切换动画状态。
- 在角色蓝图中,通过玩家输入更新
八、高级技巧
动画混合空间(Blend Space)
- 用于连续动画(如不同速度的走路 / 跑步),通过参数(如速度、方向)动态混合动画。
动画蒙太奇(Animation Montage)
- 用于复杂动画(如连招、对话表情),可包含多个片段和通知点。
IK(反向运动学)
- 用于脚部与地面的贴合,或手部抓握物体。
通过以上步骤,可以为骨骼网格体赋予丰富、自然的动画效果。