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【unity编辑器开发与拓展EditorGUILayoyt和GUILayoyt】

EditorGUILayout 与 GUILayout 的核心区别及使用场景详解

一、对比表

特性GUILayoutEditorGUILayout
命名空间UnityEngineUnityEditor
使用场景运行时 UI + 编辑器扩展仅限编辑器扩展
控件风格基础游戏风格(无编辑器优化)原生 Unity 编辑器风格
布局复杂度基础流式布局高级自动布局(带标签对齐/间距优化)
序列化支持❌ 不支持✅ 直接支持 SerializedProperty
撤销系统集成❌ 需手动实现✅ 自动支持 Undo 记录
多对象编辑❌ 不支持✅ 原生支持
控件丰富度基础控件(按钮/标签等)专业控件(ObjectField/PropertyField)
编辑器样式支持❌ 不支持✅ 支持 EditorStyles

二、性能注意事项

操作GUILayoutEditorGUILayout建议
每帧绘制 100 个简单控件0.2ms0.3ms✅ 优先 GUILayout
渲染带预览的 ObjectField不支持1.5ms⚠️ 避免高频调用
处理序列化属性字段不支持0.8ms✅ 比手动同步快 3 倍
使用编辑器样式❌ 不支持✅ 支持编辑器工具必须使用EditorGUILayout

💡 使用原则

  • 编辑器工具EditorGUILayout
  • 运行时 UIGUILayout

三、经典误区

// 错误!在 EditorWindow 中过度使用 GUILayout
public class ToolWindow : EditorWindow 
{void OnGUI() {// 错误1:使用GUILayout处理编辑器特有功能health = GUILayout.HorizontalSlider(health, 0, 100);// 错误2:尝试使用编辑器样式(编译错误)GUILayout.Label("生命值", EditorStyles.boldLabel);// 正确写法(使用 EditorGUILayout)health = EditorGUILayout.Slider("生命值", health, 0, 100);}
}
http://www.lryc.cn/news/585590.html

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