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UE5 - 制作《塞尔达传说》中林克的技能 - 17 - 遥控炸弹(二)

让我们继续《塞尔达传说》中林克技能的制作!!!
UE版本:5.6.0
VS版本:2022
本章节的核心目标:遥控炸弹的投掷和引爆
先让我们看一下完成后的效果:

17_炸弹投掷与引爆


大纲如下:

  1. 引言
  2. 核心逻辑架构
  3. 炸弹交互核心代码
  4. 输入绑定与资产配置
  5. 测试
  6. 百度网盘链接

1、引言

在开放世界或动作冒险类游戏开发中,遥控炸弹系统是提升玩法深度与策略性的关键模块。本文基于 UE5 引擎,完整解析从炸弹核心逻辑定义角色交互流程输入绑定与资产配置的全链路实现,帮助开发者打造丝滑的 “生成 - 瞄准 - 投掷 - 引爆” 操作体验。


2、核心逻辑架构

2.1 三大核心流程定义

  • 生成: 创建炸弹实例并关联角色操控,支持圆形、方形等多形态扩展。
  • 爆炸: 触发特效(粒子、音效、摄像机震动)、伤害计算与实例销毁,需严格区分 “投掷后引爆” 与 “直接销毁” 场景。
  • 销毁: 无爆炸特效的安全回收,用于技能切换、取消操作等场景。

2.2 功能流程图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


3.炸弹交互核心代码

3.1 角色类(ZSCharBase)关键定义

UCLASS()
class ZELDARSKILLS_API AZSCharBase : public ACharacter
{GENERATED_BODY()
public:// 炸弹实例与状态TObjectPtr<ABombBase> BombRef;    // 当前炸弹实例bool bHandleBomb = false;         // 是否手持炸弹bool bRBActivated = false;        // 炸弹技能是否激活// 输入绑定(关联输入操作资产)UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Inputs")UInputAction* PrepareRuneAction;  // R键(生成/销毁/引爆)UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Inputs")UInputAction* CastRuneAction;     // T键(投掷/引爆)// 炸弹类型配置(支持圆形/方形扩展)UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI")TSubclassOf<ABombBase> SphereBombClass;  UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category 
http://www.lryc.cn/news/578138.html

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