UE5 - 制作《塞尔达传说》中林克的技能 - 17 - 遥控炸弹(二)
让我们继续《塞尔达传说》中林克技能的制作!!!
UE版本:5.6.0
VS版本:2022
本章节的核心目标:遥控炸弹的投掷和引爆
先让我们看一下完成后的效果:
17_炸弹投掷与引爆
大纲如下:
- 引言
- 核心逻辑架构
- 炸弹交互核心代码
- 输入绑定与资产配置
- 测试
- 百度网盘链接
1、引言
在开放世界或动作冒险类游戏开发中,遥控炸弹系统是提升玩法深度与策略性的关键模块。本文基于 UE5 引擎,完整解析从炸弹核心逻辑定义、角色交互流程到输入绑定与资产配置的全链路实现,帮助开发者打造丝滑的 “生成 - 瞄准 - 投掷 - 引爆” 操作体验。
2、核心逻辑架构
2.1 三大核心流程定义
- 生成: 创建炸弹实例并关联角色操控,支持圆形、方形等多形态扩展。
- 爆炸: 触发特效(粒子、音效、摄像机震动)、伤害计算与实例销毁,需严格区分 “投掷后引爆” 与 “直接销毁” 场景。
- 销毁: 无爆炸特效的安全回收,用于技能切换、取消操作等场景。
2.2 功能流程图
3.炸弹交互核心代码
3.1 角色类(ZSCharBase)关键定义
UCLASS()
class ZELDARSKILLS_API AZSCharBase : public ACharacter
{GENERATED_BODY()
public:// 炸弹实例与状态TObjectPtr<ABombBase> BombRef; // 当前炸弹实例bool bHandleBomb = false; // 是否手持炸弹bool bRBActivated = false; // 炸弹技能是否激活// 输入绑定(关联输入操作资产)UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Inputs")UInputAction* PrepareRuneAction; // R键(生成/销毁/引爆)UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Inputs")UInputAction* CastRuneAction; // T键(投掷/引爆)// 炸弹类型配置(支持圆形/方形扩展)UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI")TSubclassOf<ABombBase> SphereBombClass; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category