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Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #13 射击频率道具 最高分

概述

这是一款基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏,笔者并不是游戏开发人,作者是siki学院的凉鞋老师。

笔者只是学习项目,记录学习,同时也想帮助他人更好的学习这个项目

作者会记录学习这一期用到的知识,和一些代码逻辑。

项目地址:学习地址

由于笔者已经跟着视频做了10期,所以这个记录博客不会很连贯。

这里笔者也把自己跟做的项目开源到了码云上
项目地址

使用QF的ViewController

选择游戏对象之后按Alt+V快捷生成脚本
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

优化GetComponent

使用QF中的 other binds
在这里插入图片描述

优化Game

引入命名空间在这里插入图片描述
注意,要将其修饰符加入一个 partial 否则报错

获取SpriteRenderer优化

同理我们可以将PowerUpDuration的SpriteRenderer拖到other binds里
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

至此,我们就可以吃这个道具,并且正常显示UI

射击频率的代码逻辑

非常简单
在这里插入图片描述

最高分引入代码逻辑

通过Unity中的本地持久化存储系统PlayerPrefs

使用BindableProperty优化文本道具的显示

public static BindableProperty<int> ScoreProperty=new BindableProperty<int>(0);可以使用ScoreProperty.value进行访问

后续涉及到大量C#语法知识(这里博主还不太熟练,不写出来误人子弟,以后有机会补充)

🌻编写本篇文章目的是笔者想以输出的形式进行学习,顺便记录学习点滴🌻

🌹 如果本篇文章对你有帮助的话那就点个赞吧👍🌹

😇 本篇文章存在多处不足,如有修改意见,可以私信或者评论哦,还望海涵 😇

http://www.lryc.cn/news/574700.html

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