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使用 Java + WebSocket 实现简单实时双人协同 pk 答题

  • 引入

    • 技术细节

    • 实现过程

    • WebSocket 后端

    • 1、实体类

    • 2、异常处理类

    • 3、游戏状态枚举类

    • 4、ws主类

    • 5、配置类及工具类


引入

引入与技术选型:

在实时互动应用中,实现流畅的多人协同对战功能是一大挑战。WebSocket技术,以其全双工通信能力,提供了解决方案。不同于传统HTTP请求的短连接,WebSocket建立持久连接,极大减少了通信延迟,为实时数据传输提供了理想的环境,极大减少了传统HTTP轮询的延迟,为实时游戏提供了必要的技术基础。

架构设计:

采用前后端分离,将WebSocket服务独立部署。前端使用JavaScript建立与WebSocket服务器的连接,实现即时消息交换;后端则负责逻辑处理,包括玩家匹配、状态同步等,使用Java语言,借助Spring框架的强大支持,构建了稳定的WebSocket服务。

技术细节:

状态同步:在对战中,通过WebSocket实时同步玩家的操作和游戏状态,每个动作都通过服务器广播给所有参与者,确保了游戏进程的同步性和准确性。

  • 异常处理与稳定性: 对于WebSocket连接。一旦检测到游戏中的某一方异常断开,系统会自动结算对局。

  • 用户状态设置: 用户的状态可粗略分为匹配中,对局中等,不同的状态

  • 用户匹配机制: 项目中的匹配系统采用动态队列,遵循先来后到,并可以根据用户的段位等信息进行分开匹配,一定程度上提升用户体验。

  • 并发错误避免: 在项目中,每一次对局的双方用户的状态信息都将保存在一个hashmap当中,实现一个房间的机制,标记用户的状态为游戏中,防止第三用户加入对局,引发未知错误。

实现过程:

整个对战大致可以分为三个部分:对战前,对战中,对战后。

  • 对战前: 匹配对手,匹配成功后,服务器获取双方的个人信息,以及单次对局中的题目列表,发送到双方的客户端中。

  • 对战中: 双方用户答题,提交答案后。客户端将答题信息发送到服务器中,服务器将其广播到对方客户端中。刷新双方分数信息。之后的每一次答题均重复其过程。

  • 对战后: 答题完毕,刷新用户为结算状态。服务器根据双方得分情况判断胜负,广播到双方客户端中。

此篇先介绍后端相关

WebSocket 后端

位于ws包中

1、实体类

1). 通信信息类 ChatMessage<T>

@Data
public class ChatMessage<T> {/*** 消息类型*/private MessageTypeEnum type;/*** 消息发送者*/private String sender;/*** 消息接收者*/private Set<String> receivers;private T data;
}
  • MessageTypeEnum : 指此通信信息的类型 即pk中每一个阶段的不同信息类型 eg匹配中 详见下文

  • sender : 指此通信信息的发出方 这些响应信息是由谁来发出的

  • Set receivers : 指此通信信息的接收方 这些信息是由谁来接受 这个谁可以是单个人也可以是一群人

  • T data : 指此信息中包含的实际数据 由 MessageTypeEnum 来确认信息的类型,data 表示信息的数据

2). 消息类型枚举类 MessageTypeEnum

/*** 消息类型*/
public enum MessageTypeEnum {/*** 匹配对手*/MATCH_USER,/*** 游戏开始*/PLAY_GAME,/*** 游戏结束*/GAME_OVER,
}

此枚举类的三个信息分别代表在游戏的不同阶段中,三个不同的状态(不同的状态下发出不同的信息)

3). 回答情况 AnswerSituation

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
@Component
public class AnswerSituation {private ArrayList<String> selfAnswerSituations;
}

此实体类代表着用户pk答题的情况 每一个用户 在每一局游戏中 每一个用户 都会有一个自己的 AnswerSituation

4). 单局游戏回答情况 RoomAnswerSituation

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class RoomAnswerSituation {private String userId;private String receiver;private AnswerSituation selfAnswerSituations;private AnswerSituation opponentAnswerSituations;
}

其中一种响应信息的类型 (GAME_OVER) 所对应的T data数据,包含每一局游戏中双方的回答情况,以及对方和自己的id标识(便于前端判断)

5). 用户的信息 UserMatchInfo

@Data
public class UserMatchInfo {private String userId;private Integer score;
}

包含用户的id及分数 在响应信息类型为 (TO_PLAY) 时 传输对方用户以及自己的分数信息

在响应信息类型为 (MATCH_USER) 时 初始化双方的分数(总分)及id信息

6). 游戏对局信息 GameMatchInfo

@Data
public class GameMatchInfo {// TODO UserMatchInfo 后期按需扩充dan等属性private UserMatchInfo selfInfo;private UserMatchInfo opponentInfo;private List<Question> questions;
//    用户名private String selfUsername;private String opponentUsername;
//    头像private String selfPicAvatar;private String opponentPicAvatar;
}

在匹配到对手之后 发送的chatMessage中的 T data 数据类型

包含在这一轮游戏中 自己以及对方的数据信息

此处包含双方 id 用户名 头像 问题 以及初始化后的用户总分信息(0)

可进一步优化封装为 双方游戏信息类 + 问题信息类

7). 分数选项的反馈信息 ScoreSelectedInfo

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class ScoreSelectedInfo {private UserMatchInfo userMatchInfo;private String userSelectedAnswer;
}

包含用户信息 UserMatchInfo 及 userSelectedAnswer

顾名思义 其为用户每一题所选择的答案 此程序中记录的是问题的答案 (数组中的具体值)

可优化改变换成记录数组对应索引etc

2、异常处理类

1). 错误码定义的统一接口

public interface IServerError {/*** 返回错误码** @return 错误码*/Integer getErrorCode();/*** 返回错误详细信息** @return 错误详细信息*/String getErrorDesc();
}

2). 运行时错误

public enum GameServerError implements IServerError {/*** 枚举型错误码*/WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED(4018, "用户进入匹配模式失败"),MESSAGE_TYPE_ERROR(4019, "websocket 消息类型错误"),;private final Integer errorCode;private final String errorDesc;GameServerError(Integer errorCode, String errorDesc) {this.errorCode = errorCode;this.errorDesc = errorDesc;}@Overridepublic Integer getErrorCode() {return errorCode;}@Overridepublic String getErrorDesc() {return errorDesc;}
}

枚举错误类型及错误码

3). 运行时异常

public class GameServerException extends RuntimeException {private Integer code;private String message;public GameServerException(GameServerError error) {super(error.getErrorDesc());this.code = error.getErrorCode();}public Integer getCode() {return code;}public void setCode(Integer code) {this.code = code;}
}

统一规范抛出的异常及其错误类型

3、游戏状态枚举类

public enum EnumRedisKey {/*** userOnline 在线状态*/USER_STATUS,/*** userOnline 匹配信息*/USER_MATCH_INFO,/*** 房间*/ROOM;public String getKey() {return this.name();}
}

使用枚举类规定游戏中玩家的状态 并且使用redis进行存储

4、ws主类

此部分代码分为多板块

此类完整代码见附

1). 注入的相关类

private Session session;private String userId;static MatchCacheUtil matchCacheUtil;
// 修改 查看用户的在线状态 客户端存储状态工具类static Lock lock = new ReentrantLock();
static Condition matchCond = lock.newCondition();
// 锁 防止并发异常情况static QuestionService questionService;
// 题目业务类 用于在题库中随机获取题目static CompetitionService competitionService;
// 比赛业务类 用于获取用户段位信息等 pk相关的功能信息static UserService userService;
// 用户业务类 用于获取用户个人信息static AnswerSituationUtil answerSituationUtil;
// 存储用户单轮答案信息 工具类@Autowired
public void setQuestionService(QuestionService questionService) {ChatWebsocket.questionService = questionService;
}@Autowired
public void setQuestionService(CompetitionService competitionService) {ChatWebsocket.competitionService = competitionService;
}@Autowired
public void setQuestionService(UserService userService) {ChatWebsocket.userService = userService;
}@Autowired
public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
}@Autowired
public void setAnswerSituationUtil(AnswerSituationUtil answerSituationUtil) {ChatWebsocket.answerSituationUtil = answerSituationUtil;
}// 类单例模式注入相关业务工具类

详细工具类见下一部分

2). 主要架构

@OnOpen
public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {System.out.println(session);log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId);this.userId = userId;this.session = session;matchCacheUtil.addClient(userId, this);log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId);
}
  • onOpen: 建立ws连接时调用 使用工具类存储当前客户端的 id和webSocket对象 入redis中 便于后期调用

@OnError
public void onError(Session session, Throwable error) {log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());matchCacheUtil.removeClinet(userId);matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId);
}@OnClose
public void onClose() {log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId);matchCacheUtil.removeClinet(userId);matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId);
}
  • OnError: 遇到异常时退出并调用 将用户信息经过工具类 从redis中移除

  • OnClose: 同理 断开连接时调用 正常使用时机为 用户pk结束

@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message);JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type);if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {matchUser(jsonObject);} elseif (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {toPlay(jsonObject);} elseif (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {gameover(jsonObject);} else {throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);}log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId);
}
  • OnMessage: 收到客户端信息时调用 ws实现功能关键部分!

此处将整个游戏过程分割为三部分 分别为 匹配玩家 游戏中 游戏结束

3). 实现逻辑方法

1). 群发消息 sendMessageAll

/*** 群发消息*/
private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();for (String receiver : receivers) {ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));}log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId);
}

此方法根据形参 确定信息的发出者 并从工具类中 获取对方的webSocket对象 异步发送到对方的客户端中

2). 用户随机匹配对手 matchUser

    /*** 用户随机匹配对手*/@SneakyThrows
// 抛出异常注解private void matchUser(JSONObject jsonObject) {log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();result.setSender(userId);result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);lock.lock();try {// 设置用户状态为匹配中
//            TODO 修改工具类的类型 使他不只能存储id 也能存储玩家的段位matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);matchCond.signal();} finally {lock.unlock();}// 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户Thread matchThread = new Thread(() -> {boolean flag = true;String receiver = null;while (flag) {// 获取除自己以外的其他待匹配用户lock.lock();try {// 当前用户不处于待匹配状态 直接返回if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
//                            观察当前用户是否游戏中状态|| matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
//                        观察当前用户是否游戏结束 结算的状态log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);return;}// 当前用户取消匹配状态if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {// 当前用户取消匹配messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
//                        设定返回信息 将从匹配中的状态该为待匹配Set<String> set = new HashSet<>();set.add(userId);result.setReceivers(set);result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);messageReply.setChatMessage(result);log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
//                        发送返回信息sendMessageAll(messageReply);return;}//                    从room中获取对手的对象 这个receiver是对手的id
//                    可以在这里下手脚 加一个while循环 判断直至找到相同段位的用户为止
//                    TODO 直接在setUserMatchRoom那块 加入玩家的段位信息 需要改动工具类String userDan = competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(userId));while (true) {receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
//                        这里必须把判空放在上面 否则如果是队列中没有人在匹配 却给receiver调用了Integer.parseInt(receiver)方法 会报空指针if (Objects.isNull(receiver))break;elseif (userDan.equals(competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(receiver))))break;}if (receiver != null) {// 对手不处于待匹配状态if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver);��                    } else {
//                            进了这个else就表明用户已经匹配到状态正常的对手了
//                            设定对手的基本信息matchCacheUtil.setUserInGame(userId);matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
//                            将对手放入房间中 (指定唯一user)matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);flag = false;
//                            匹配到了 令flag为false 跳出while循环
//                            此次匹配结束 进入开打状态}} else {// 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列try {log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId);matchCond.await();} catch (InterruptedException e) {log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}",Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());}}} finally {lock.unlock();}}log.info("已找到玩家 双方分别为" + userId + "和" + receiver);UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();senderInfo.setUserId(userId);senderInfo.setScore(0);receiverInfo.setUserId(receiver);receiverInfo.setScore(0);
//            两个对象分别记录两个玩家的得分matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));
//            初始化接下来pk中玩家的信息 (每一道题提交答案完成都会 刷新一次对应的得分)GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();//            获取玩家段位 根据玩家段位来获取题目String dan = competitionService.showPlayersDan(Integer.parseInt(userId));List<Question> questions = questionService.getCompetitionQuestionsByDan(dan);gameMatchInfo.setQuestions(questions);gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
//            一次性获取所有题目
//            存入此次对战中的当前玩家 对方 题目
//            一个GameMatchInfo就代表一个玩家的对象//            新增 存入此次pk中对方的用户名 头像UserWithValue userWithValue = userService.showUser(Integer.parseInt(userId));String username = userWithValue.getUser().getUsername();String userPic = userWithValue.getUserValue().getPic();gameMatchInfo.setSelfUsername(username);gameMatchInfo.setSelfPicAvatar(userPic);UserWithValue receiverValue = userService.showUser(Integer.parseInt(receiver));String receiverUsername = receiverValue.getUser().getUsername();String opponentPic = receiverValue.getUserValue().getPic();gameMatchInfo.setOpponentUsername(receiverUsername);gameMatchInfo.setOpponentPicAvatar(opponentPic);messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
//            确认返回信息的类型以及数据result.setData(gameMatchInfo);Set<String> set = new HashSet<>();set.add(userId);result.setReceivers(set);result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);messageReply.setChatMessage(result);sendMessageAll(messageReply);//            自己的传给自己的 对面的传给对面的gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);result.setData(gameMatchInfo);set.clear();set.add(receiver);result.setReceivers(set);messageReply.setChatMessage(result);sendMessageAll(messageReply);log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));}, MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);matchThread.start();}

基本思路为 改变玩家状态为匹配中 并且匹配相同状态 相同段位的对手 (段位可按需增删)

匹配的过程是异步多线程匹配 若没有相同状态的对手 则线程沉睡 直至有对手匹配为止 (此处可以设置匹配超时时间进行优化)

确认对手状态无误后 根据id获取双方信息 此轮pk中题目

最后通过 sendMessageAll 的方法将信息发送给自己与对方

执行步骤见代码注释

3). 游戏中 toPlay

    /*** 游戏中*/@SneakyThrowspublic void toPlay(JSONObject jsonObject) {
//        每一道题提交了都会重新执行一次这个方法
//        (由答题方 执行)log.info("ChatWebsocket toPlay 用户更新对局信息开始 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());MessageReply<ScoreSelectedInfo> messageReply = new MessageReply<>();
//        返回的信息类型//        下面的这个思路就是 从房间中找到对方 并且发送自己的分数更新信息给他ChatMessage<ScoreSelectedInfo> result = new ChatMessage<>();result.setSender(userId);String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);
//        从房间中找出对面的对手是谁 发信息给他Set<String> set = new HashSet<>();set.add(receiver);result.setReceivers(set);result.setType(MessageTypeEnum.PLAY_GAME);
//        设置消息的发送方 和 接收方 以及消息类型 (游戏中)//        获取新的得分 并且重新赋值给当前的user   (当前的user就是得分的那个)UserMatchChoice userMatchChoice = jsonObject.getObject("data", UserMatchChoice.class);Integer newScore = userMatchChoice.getUserScore();String userSelectedAnswer = userMatchChoice.getUserSelectedAnswer();//        获取answerSituation对象 此对象中是所有正在游戏中的用户的回答信息 暂时存在这里answerSituationUtil.addAnswer(userId, userSelectedAnswer);UserMatchInfo userMatchInfo = new UserMatchInfo();userMatchInfo.setUserId(userId);userMatchInfo.setScore(newScore);//        setUserMatchInfo所改变的数据是 同一时刻所有对战的用户的信息
//        在这里set是根据当前用户的id
//        重新设置一下对应的用户对战信息matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));//        设置响应数据的类型
//        更新 同时发送对面所选的选项result.setData(new ScoreSelectedInfo(userMatchInfo, userSelectedAnswer));messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());messageReply.setChatMessage(result);//        返回包含当前用户的新信息的响应数据sendMessageAll(messageReply);log.info("ChatWebsocket toPlay 用户更新对局信息结束 userId: {}, userMatchInfo: {}", userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));}

pk中 每一道题答完后 客户端往服务器发起的请求类型

主要思路是 根据信息的发出方 从redis中的房间机制获取他的对手 (在匹配的时候会将一轮对战中双方的id存入redis 可理解成放入房间 防止第三者客户端进入 对pk过程进行干扰) 之后将答题情况发送给对方

4). 游戏结束 gameover

    /*** 游戏结束*/public void gameover(JSONObject jsonObject) {log.info("ChatWebsocket gameover 用户对局结束 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());//        设置响应数据类型MessageReply<RoomAnswerSituation> messageReply = new MessageReply<>();//        设置响应数据 改变玩家的状态ChatMessage<RoomAnswerSituation> result = new ChatMessage<>();result.setSender(userId);String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);result.setType(MessageTypeEnum.GAME_OVER);lock.lock();try {
//            设定用户为游戏结束的状态matchCacheUtil.setUserGameover(userId);if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());//        记录赢了的玩家的IDInteger winnerId = jsonObject.getInteger("data");boolean isUpdate = competitionService.updateUserStar(winnerId);if (!isUpdate) {messageReply.setCode(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getDesc());}//                获取对战后的对战信息AnswerSituation selfAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(userId);AnswerSituation opponentAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(receiver);RoomAnswerSituation roomAnswerSituation = new RoomAnswerSituation(userId, receiver, selfAnswer, opponentAnswer);result.setData(roomAnswerSituation);//                设置完结后的返回信息messageReply.setChatMessage(result);Set<String> set = new HashSet<>();set.add(receiver);result.setReceivers(set);sendMessageAll(messageReply);
//                屎山会出手 两边全部发set.clear();set.add(userId);result.setReceivers(set);sendMessageAll(messageReply);//                移除属于游戏中的游戏信息matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);//                移除属于这一次的游戏选择信息answerSituationUtil.removeAnswer(userId);answerSituationUtil.removeAnswer(receiver);}} finally {lock.unlock();}log.info("ChatWebsocket gameover 对局 [{} - {}] 结束", userId, receiver);}

代码中通过前端判断题目数组遍历完成 判断双方分数 发送gameover状态信息

前端通过比较双方总分 将胜利用户的id发回给后端 即此状态信息中的 T data

后端将其状态转换 并且将对应的双方此轮对战信息 包括总分 获胜者 对方的回答情况 发回给双方客户端

至此 一轮pk结束

5、配置类及工具类

1). WebSocket配置类

@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebsocketConfig {@Beanpublic ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){return new ServerEndpointExporter();}
}

2). AnswerSituation 用户答题情况存储工具类

@Component
//用户答题情况 工具类
public class AnswerSituationUtil {private static final Map<String, AnswerSituation> ANSWER_SITUATION = new HashMap<>();//    新增答案public void addAnswer(String userId,String answer){boolean isScored = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);if (isScored)ANSWER_SITUATION.get(userId).getSelfAnswerSituations().add(answer);if (!isScored) {ArrayList<String> answers = new ArrayList<>();answers.add(answer);ANSWER_SITUATION.put(userId,new AnswerSituation(answers));}}//    获取用户所有答案public AnswerSituation getAnswer(String userId){boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);if (!isContain)return null;return ANSWER_SITUATION.get(userId);}//    移除答案public boolean removeAnswer(String userId){boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);if (!isContain)returnfalse;ANSWER_SITUATION.remove(userId);returntrue;}
}

主要存储 记录 清除 用户每一轮答题的缓存

可优化存进 redis 中

3). MatchCacheUtil 存储用户在线状态及其客户端工具类

@Component
public class MatchCacheUtil {/*** 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value*/private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();/*** key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value*/@Resourceprivate RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;/*** 添加客户端*/public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {CLIENTS.put(userId, websocket);}/*** 移除客户端*/public void removeClinet(String userId) {CLIENTS.remove(userId);}/*** 获取客户端*/public ChatWebsocket getClient(String userId) {return CLIENTS.get(userId);}/*** 移除用户在线状态*/public void removeUserOnlineStatus(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);}/*** 获取用户在线状态*/public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);if (status == null) {return null;}return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());}/*** 设置用户为 IDLE 状态*/public void setUserIDLE(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());}/*** 设置用户为 IN_MATCH 状态*/public void setUserInMatch(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());}/*** 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外)*/public String getUserInMatchRandom(String userId) {Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()).entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId)).findAny();return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);}/*** 设置用户为 IN_GAME 状态*/public void setUserInGame(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());}/*** 设置处于游戏中的用户在同一房间*/public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);}/*** 从房间中移除用户*/public void removeUserFromRoom(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);}/*** 从房���中获取用户*/public String getUserFromRoom(String userId) {return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();}/*** 设置处于游戏中的用户的对战信息*/public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);}/*** 移除处于游戏中的用户的对战信息*/public void removeUserMatchInfo(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);}/*** 设置处于游戏中的用户的对战信息*/public String getUserMatchInfo(String userId) {return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();}/*** 设置用户为游戏结束状态*/public synchronized void setUserGameover(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());}
}

设置并改变用户的在线状态 利用redis + 枚举类

在每一轮游戏结束之后 将其移除缓存

4). MessageCode 响应码

@Getter
public enum MessageCode {/*** 响应码*/SUCCESS(2000, "连接成功"),USER_IS_ONLINE(2001, "用户已存在"),CURRENT_USER_IS_INGAME(2002, "当前用户已在游戏中"),MESSAGE_ERROR(2003, "消息错误"),CANCEL_MATCH_ERROR(2004, "用户取消了匹配"),SYSTEM_ERROR(2005,"系统错误");private final Integer code;private final String desc;MessageCode(Integer code, String desc) {this.code = code;this.desc = desc;}
}

枚举类定义封装ws使用中会出现的错误

5). MessageTypeEnum 用户状态枚举类

public enum MessageTypeEnum {/*** 匹配对手*/MATCH_USER,/*** 游戏开始*/PLAY_GAME,/*** 游戏结束*/GAME_OVER,
}

枚举类统一定义ws连接中OnMessage中会出现的消息类型

前后端根据判断消息类型 判断执行的逻辑 和方法执行的阶段

6). StatusEnum 用户状态枚举类

public enum StatusEnum {/*** 待匹配*/IDLE,/*** 匹配中*/IN_MATCH,/*** 游戏中*/IN_GAME,/*** 游戏结束*/GAME_OVER,;public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {switch (status) {case"IDLE":return IDLE;case"IN_MATCH":return IN_MATCH;case"IN_GAME":return IN_GAME;case"GAME_OVER":return GAME_OVER;default:throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);}}public String getValue() {return this.name();}
}

确认用户此时的状态 为 匹配中 待匹配 游戏中 游戏结束

注:用户的状态 ≠ 消息类

http://www.lryc.cn/news/571508.html

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