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Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之LagCompensation示例

文章目录

    • 前言
    • 什么是滞后补偿
    • Lag Compensation示例
    • 延迟补偿原理
    • ServerCube
    • ClientCube
    • Capture2D
    • Snapshot3D
    • 补充
      • LagCompensation.cs 独立算法
      • 滞后补偿器组件
      • 注意:算法最小示例

前言

在现代游戏开发中,网络功能日益成为提升游戏体验的关键组成部分。本系列文章将为读者提供对Mirror网络框架的深入了解,涵盖从基础到高级的多个主题。Mirror是一个用于Unity的开源网络框架,专为多人游戏开发设计,它使得开发者能够轻松实现网络连接、数据同步和游戏状态管理。
在这里插入图片描述

什么是滞后补偿

Lag Compensation又称 滞后补偿,

为什么要进行滞后补偿?

让我们来看看游戏需要延迟补偿的最常见原因。

考虑一下像《反恐精英》这样的第一人称射击游戏。

服务器上有两个玩家:您和您的朋友。

服务器将您朋友的位置同步给您。大约需要50 毫秒。

您使用镜子向您的朋友射击[Command] CmdFire(Vector3 direction)。

[Command]还需要50毫秒才能到达服务器。

然后服务器会检查您是否击中了您的朋友,并造成伤害。

在过去的100 毫秒内,你的朋友已经向左移动了两步。
其结果是,你总是会错过射击。

http://www.lryc.cn/news/535775.html

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