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Colyseus Metadata 详解

Colyseus Metadata 详解

Colyseus 是一个专注于实时多人在线游戏和应用的框架,它的 metadata 功能为每个房间提供了一个灵活且有用的机制,用来存储和共享与房间相关的非实时信息。这些信息可以用来描述房间、标记房间状态、或提供额外的房间配置选项。


什么是 metadata?

  • metadata 是一个自定义的键值对数据结构,通常以 JSON 对象的形式存储。
  • 它与房间的核心状态(state)分开,用于存储非实时的、描述性的房间信息。
  • metadata 的主要作用是帮助服务器端和客户端对房间进行筛选、分类和描述。

metadata 的典型用途

  1. 房间描述

    • 存储房间的名称、类型、或分类。
    • 例如,房间的游戏模式(如“团队模式”或“自由模式”)、地图信息或其他描述性内容。
  2. 房间过滤

    • 结合 Colyseus 的 matchmaking 功能,可以使用 metadata 定义筛选条件。
    • 例如:找到所有支持“4人组队”的房间。
  3. 玩家信息

    • 存储房间当前玩家的数量、最大玩家限制,甚至可以包含玩家等级范围等信息。
  4. 游戏配置

    • 存储与游戏逻辑相关的初始化参数,例如游戏时间限制、难度级别等。
  5. 动态状态标识

    • 指示房间是否开放加入或是否正在游戏中。
    • 例如,通过 isActive: true 表明房间正在等待玩家加入。

如何在 Colyseus 中使用 metadata

1. 在房间定义中设置 metadata

import { Room } from "colyseus";export class MyRoom extends Room {onCreate(options: any) {// 设置房间的 metadatathis.setMetadata({roomName: "My Cool Room",gameMode: "deathmatch",maxPlayers: 10,});}
}

2. 在运行时更新 metadata

Colyseus 提供了 setMetadatapatchMetadata 方法,可以动态更新房间的 metadata。

this.setMetadata({roomName: "Updated Room Name",gameMode: "capture the flag",
});

或者更新部分字段:

this.patchMetadata({gameMode: "team battle",
});

3. 在客户端读取 metadata

当客户端通过 Colyseus 的 matchmaking 查找房间时,可以获取房间的 metadata。例如:

const rooms = await client.getAvailableRooms("my_room_type");
rooms.forEach((room) => {console.log("Room ID:", room.roomId);console.log("Metadata:", room.metadata);
});

4. 使用 metadata 筛选房间

可以通过 matchMaker 在服务器端根据 metadata 筛选房间:

matchMaker.query({gameMode: "deathmatch",maxPlayers: { $gte: 5 },
});

metadata 与 state 的区别

特性metadatastate
用途描述性、静态数据游戏状态、动态数据
更新频率较低,适合偶尔更新实时更新
存储位置房间实例房间的同步状态
使用场景房间筛选、描述信息玩家位置、分数等实时信息
同步到客户端通过房间列表返回,不自动推送自动同步到客户端

注意事项

  1. 大小限制

    • metadata 通常存储于服务器的内存中,不适合存储大量数据。
    • 如果 metadata 太大,可能会影响房间查询性能。
  2. 非实时性

    • metadata 不会像 state 那样实时同步。更新后的 metadata 需要客户端通过新的房间查询获取。
  3. 与 matchMaker 结合使用

    • 使用 metadata 和 matchMaker 筛选房间时,请确保查询字段和 metadata 字段一致。

示例:metadata 在多人游戏中的应用

假设你正在开发一款多人射击游戏,以下是可能的 metadata 设置:

this.setMetadata({roomName: "Team Deathmatch Room",gameMode: "team deathmatch",map: "desert",maxPlayers: 10,currentPlayers: 4,isActive: true,  // 是否开放加入
});

客户端可以使用 metadata 筛选条件:

const rooms = await client.getAvailableRooms("game_room", {gameMode: "team deathmatch",map: "desert",isActive: true,
});

通过 metadata,开发者可以轻松实现房间的分类和筛选,同时减少对实时状态的依赖,使得房间管理更加高效灵活。

http://www.lryc.cn/news/514106.html

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