当前位置: 首页 > news >正文

Unity背包道具拖拽(极简版实现)

(感觉Csdn代码页面可以再大一点或者加个放大功能 不然得划着看不太舒服)

1.关键接口,三个拖拽相关的

2.关键参数,PointerEventData

一直没仔细看过,其实有包含鼠标相关的很多参数,鼠标点击次数,判断是否拖动等等。这里是使用了pointerCurrentRaycast,也就是当前触碰到的物体的信息,注意是当前,也就是只有一个,所以当我们想要拖动一个道具放到格子中的时候,一定会先触碰到当前道具,所以还需要CanvasGroup组件,当道具开始挪动的时候,将blocksRaycasts设为false,也就是当前道具不能被射线检测,这样就可以检测到道具后面的槽位了

3.关于道具拖动,有两种实现方式

第一种 transform.postion = event.position

第二种 rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;

eventData.delta:鼠标在一帧内的移动距离

这样做会使UI元素在每一帧都根据鼠标的移动更新自己的位置,从而实现了拖拽的效果。

4.基本概念要搞清楚

rectTransform.anchoredPosition:表示Rect Transform的中心点相对于锚点的位置。

event.position:是基于屏幕坐标的,代表了当前鼠标在屏幕上的位置

transform.position它是世界坐标嘛对吧,为什么可以直接使用呢?

其实最稳妥的做法是将event.position通过Camera.ScreenToWorldPoint转换为世界坐标,再给transform.position赋值,在这里没有出错是因为,Canvas 设置为 Screen Space - Overlay 模式时,Canvas的内容会像UI元素一样,直接显示在屏幕的最上层,不受场景中摄像机视角的影响,也就是所有的子元素都是相对于屏幕坐标系的,而不是相对于世界坐标系的。因此,在这种情况下,eventData.position 提供的屏幕坐标可以直接应用于这些 UI 元素的 Transform 组件。

public class UIBagItem : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
{private Vector3 startVec;public Image img;public Text level;private ItemInfo info;public Transform itemTrans;public Transform pastParent;private RectTransform rectTransform;void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();}public void Init(int id, int level, Transform parent){this.info = DataManager.Instance.itemInfo[id - 1];this.img.sprite = Resources.Load<Sprite>(Config.bagPath + info.name);this.level.text = level.ToString();this.transform.parent = pastParent = parent;this.rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;this.itemTrans = GameObject.Find("ItemTransform").transform;}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){//鼠标点击的点 pointerEventDatathis.transform.SetParent(itemTrans);this.transform.position = eventData.position;this.GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;}public void OnDrag(PointerEventData eventData){//eventData.delta 鼠标拖拽的位移量rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;Debug.Log(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name);}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){this.GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;GameObject target = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;ItemInfo targetInfo;//判断是否是道具if (target.name == "UIBagItem(Clone)"){targetInfo = target.GetComponent<UIBagItem>().info;//再判断是否可以合成if(this.info.id == targetInfo.id){//可以合成就保存数据DataManager.Instance.UpdateBagInfo(targetInfo.consumeId, targetInfo.composeId);//更新UI 将目标位置的UI更新为合成后的UItarget.GetComponent<UIBagItem>().Init(targetInfo.composeId, DataManager.Instance.itemInfo[targetInfo.composeId - 1].level,target.transform.parent);Destroy(this.gameObject);}//不能合成就交换位置else{//本物体父节点this.transform.SetParent(target.transform.parent);//目标物体的父节点 = 本物体记录的父节点target.transform.SetParent(this.pastParent);//理解为A=B B=C C=A就好了 这里记录一下Transform tempParent = this.pastParent;//这里更新本物体记录的父节点this.pastParent = target.GetComponent<UIBagItem>().pastParent;//目标物体记录的父节点target.GetComponent<UIBagItem>().pastParent = tempParent;//相对于父物体的位置为0所以这样写this.rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;//相对于父物体的位置为0所以这样写target.GetComponent<UIBagItem>().rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;//不为0的话就把偏移值赋值上去}}//为什么这里判断标签 是因为格子都是复制出来的 名字后面会有个数else if (target.tag == "BagSlot"){this.transform.SetParent(target.gameObject.transform);this.rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;}//其他区域 直接归原位else{this.transform.SetParent(this.pastParent);}}
}
http://www.lryc.cn/news/503382.html

相关文章:

  • spark读取普通文件
  • MySQL SQL语句性能优化
  • 【蓝桥杯每日一题】技能升级
  • css 实现在一条线上流动小物体(offset-path)
  • 探索 Robyn 框架 —— 下一代高性能 Web 框架
  • STL容器-map P3613【深基15.例2】寄包柜 普及-
  • 【MySQL 进阶之路】了解 性能优化 与 设计原则
  • MySQL之数据库三大范式
  • [大数据]Hudi
  • jenkins harbor安装
  • JavaScript 高级特性与 ES6 新特性:正则表达式的深度探索
  • 正则表达式——参考视频B站《奇乐编程学院》
  • 【FFmpeg】FFmpeg 内存结构 ⑥ ( 搭建开发环境 | AVPacket 创建与释放代码分析 | AVPacket 内存使用注意事项 )
  • 【多模态文档智能】OCR-free感知多模态大模型技术链路及训练数据细节
  • Mybatis动态sql执行过程
  • leetcode 31 Next Permutation
  • 每日一练 | 华为 eSight 创建的缺省角色
  • PyTorch基本使用-自动微分模块
  • libevent-Reactor设计模式【1】
  • 奇奇怪怪的错误-Tag和space不兼容
  • 29.攻防世界ics-06
  • 强化学习路径规划:基于SARSA算法的移动机器人路径规划,可以更改地图大小及起始点,可以自定义障碍物,MATLAB代码
  • 【MFC】如何读取rtf文件并进行展示
  • Vulhub:Log4j[漏洞复现]
  • 面向预测性维护的TinyML技术栈全面综述
  • 沈阳理工大学《2024年811自动控制原理真题》 (完整版)
  • 用前端html如何实现2024烟花效果
  • Redis应用-在用户数据里的应用
  • C++ 中面向对象编程如实现数据隐藏
  • JavaEE 【知识改变命运】04 多线程(3)