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unity小:shaderGraph不规则涟漪、波纹效果

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实现概述

在本项目中,我们通过结合 SinePolar CoordinatesTime 节点,实现了动态波纹效果。以下是实现细节:

核心实现
  1. Sine 波形生成

    • 使用 Sine 节点生成基本的波形。该节点能够创建周期性变化,为波纹效果提供基础。
  2. 极坐标转换

    • 通过 Polar Coordinates 节点,将直角坐标系转换为极坐标系。这一转换使得波纹能够呈现出圆形扩散的效果。
  3. 时间动态变化

    • 通过 Time 节点的引入,使得波纹可以随时间产生动态变化。时间节点的输出用于调节波纹的稠密度和扩散速度,赋予波纹不规则且不断变化的特性。

波纹效果图示

不规则性来源

波纹效果的不规则性主要来自于时间节点的作用。时间节点引入了动态变化,使得波纹的稠密度可以随着时间推移而变化,从而实现一种不断流动的视觉效果。

不规则性来源图示

http://www.lryc.cn/news/485083.html

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