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105. UE5 GAS RPG 搭建主菜单

在这一篇,我们将实现对打开游戏显示的主菜单进行搭建,主菜单将显示游戏主角,游戏名称和进入游戏和退出游戏两个按钮。

搭建菜单场景

我们将主菜单设置为一个单独的场景,前面可以显示对应的UI控件,用于玩家操作,后面可以显示一个场景,显示游戏的相关特色。
首先将我们之前的地牢场景复制一份
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接着我们将游戏模式修改为无,之前的模式是战斗场景中使用的,我们不需要使用
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直接将游戏模式重载设置为GameMode,如果设置为None,将使用默认的设置。
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默认设置在项目设置中修改
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接下来,我们创建一个用于显示玩家角色Actor,它只需要用于显示。
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在蓝图内添加一个骨骼网格体用于显示角色
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设置对应的资产和动画,角色直接使用动画资产播放动画即可。
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在角色下面添加一个法杖和粒子系统
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将粒子特效设置在固定位置
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法杖添加对应的法杖模型,并且要设置附加的父节点位置,这样,法杖就可以直接显示在正确的位置。
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正确效果如下
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接着,我们在帧回调里,记录当前actor的执行时间,用于后续修改火球漂浮的效果
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我们在曲线查看器里可以看到,正弦会在1到-1之间进行徘徊,我们可以以此值来设置
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在蓝图事件开始执行时,我们将火球的默认位置存储下来
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在帧回调里,通过sin转换到-1到1的范围值,然后通过一个值缩放此值,去修改火球世界场景的z坐标,火球就可以实现上下浮动的效果。
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接着,我们在蓝图里添加一个贴花,来模拟角色头后面的魔法光环效果,我们设置在角色身后
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然后在帧回调,给角色的x轴旋转添加一个旋转值,让魔法光环旋转起来。
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效果如下。
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创建主菜单UI

接着,我们创建主菜单的UI,单独创建一个MainMenu的文件夹,里面放置菜单场景的资源,将之前的Actor也放入其中。
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在里面创建一个用户控件,用来设置游戏名称
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在控件里,添加了一个覆层,覆层下面添加一个文本用于显示标题
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在标题内填写相应的文字,效果如下
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字体设置如下
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接着,我们在蓝图里添加一个控件组件
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设置在场景里显示我们创建的组件
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调整好位置,在运行时,刚好不被角色挡住,这里大家可以自己随意发挥。当然,我还是喜欢用UI去显示游戏名称,那样更清晰一些,仁者见仁,智者见智吧。
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接着,在蓝图运行时,播放一个背景音乐
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音乐记得设置为循环,如果在当前场景,音乐会一直播放下去。
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添加主界面UI

我们在ui上面添加标题以及进入游戏和退出游戏两个按钮。
我们创建一个新的用户控件,在里面添加一个canvas,在下面添加一个文本显示标题,然后添加两个宽按钮用来设置进入和退出游戏。
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稍微调整后,效果如下
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我们要找个地方执行它,刚好在之前的actor蓝图里,事件开始时,执行创建用户控件添加到视口
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打开主菜单后,我们不需要鼠标操控场景,只需要对UI产生输入操作,并显示鼠标。
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最后运行查看效果
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绑定进入和退出游戏事件

这一篇文章的最后,我们复制一个新场景,作为进入游戏后使用的场景
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新场景,我们将蓝图删除,这里不需要使用主菜单的蓝图。
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接着,我们在主菜单的用户控件里绑定ui上的退出按钮回调,在回调里设置游戏退出事件
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在进入游戏按钮,我们在事件回调里设置打开新关卡,可以将其设置为一个变量,也可以直接在节点上设置。
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运行测试效果即可。

http://www.lryc.cn/news/477516.html

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