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如何区分实例化网格中的每个实例

1)如何区分实例化网格中的每个实例
2)项目在模拟器上切换程序后有概率画面冻结
3)Unity工程导入团结引擎,GUID会变化,导致引用关系丢失
4)Mask在Android平台下渲染异常


这是第407篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Asset

Q:使用Instance Static Mesh新增多个实例后,无法很方便地区分每个实例。在选中一个实例后会高亮所有内容,它们都是一个网格的实例,只能通过调整实例索引中的Transform数值来判断具体是哪个实例,非常麻烦。有没有什么方法可以查看当前实例的索引是哪个?

A:在Instance Static Mesh中新增多个实例后,似乎无法很方便的看出哪个是哪个,只能通过数组中调整Transform来判断。

推荐一种比较方便的方式:
写一个点击的事件(比如在关卡蓝图中),利用Get Hit Result Under Cursor by Channel获取其中的Hit Item,把它打印出来,它就是当前实例的Index。

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Platform

Q:项目在模拟器上切换程序后有概率画面冻结,用的是Unity 2022.3.6f1版本的引擎。雷电9、木木等一些主流模拟器都有概率,比如说切出去五分钟再切回模拟器就有较小概率画面卡住,正在进行的操作是从其他程序切换回Android模拟器。模拟器界面冻结不响应。不知道有没有什么排查方向?

A:看看项目Project Settings里Player的Optimized Frame Pacing是不是勾选了,取消勾选了再打包试试。

感谢YYquqXLopRGe@UWA问答社区提供了回答


Editor

Q:我们项目是在Unity 2020上的老项目,现在需要出鸿蒙包,所以把这个工程导入了团结引擎,导入之后部分资源的GUID发生了变化,请问该如何处理?因为我们Android、iOS是在Unity 2020上出包的,鸿蒙在团结出包,资源都是指向的同一个SVN地址。有什么办法可以共享资源的情况下,在鸿蒙端引用关系也可以正常?

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Platform

Q:遇到一个Mask在Android平台下渲染异常的问题:
即,在PC平台用Mask遮蔽以下图像效果是这样的:

但切换到Android平台,就变成了这样:

超出Mask的部分出现了不规则的线条,原作者尝试把Player Settign->Resolution and Presentation->Disable Depth and Stencil给取消勾选,但问题没有得到解决:

原作者是把Mask的Image里的Use Sprite Mesh勾上就好了。

原问题链接:
[Unity] Mask在Android平台下渲染异常_js高德mask: mask,在android无效-CSDN博客

但我按链接里的方式(表现为毛边更多了)都试过,还有修改纹理的meshType都不能正确显示,请问有遇到并解决的么?(Win端正常,安卓端和iOS端异常。)

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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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