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Qml-ShaderEffect的使用

Qml-ShaderEffect的使用

ShaderEffect的概述

  1. ShaderEffect使用自定义的顶点和片段着色器用于渲染一个矩形。用于在qml场景中添加阴影、模糊、着色和页面卷曲等效果。

  2. Qt5和Qt6中ShaderEffect有一定区别,在Qt6中由于支持不同的渲染API,ShaderEffect是用统一的qsb文件来满足对不同的渲染API支持。使用Qt6提供的qsb.exe工具来将顶点着色器和片段着色器生成qsb文件。

  3. 在Shader的编写中,顶点着色器默认输入有两个顶点:
    vec4 qt_Vertex 在location = 0,顶点坐标;
    vec2 qt_MultiTexCoord0 在 location = 1;纹理坐标。
    两个uniform变量:
    mat4 qt_Matrix:组合变换矩阵,从根项到该ShaderEffect的矩阵的乘积,以及正交投影.
    float qt_Opacity:组合不透明度,从根项到此ShaderEffect的不透明度的乘积
    注意 unoform变量的名字不能改变;ubo的布局是std140布局格式;具体可查阅openGL的全局缓冲对象(uniform buffer object)相关使用

  4. 在ShaderEffect 中声明的属性可以映射到Shader中,qml中类和Shader中类型映射关系如下:
    bool, int, qreal -> bool, int, float
    QColor -> vec4
    QPoint, QPointF, QSize, QSizeF -> vec2
    QVector3D -> vec3
    QVector4D -> vec4
    QTransform -> mat3
    QMatrix4x4 -> mat4
    QQuaternion -> vec4
    Image -> sampler2D
    ShaderEffectSource-> sampler2D

  5. 注意本实例代码在Qt6.5版本中测试验证的。Qt6和Qt5有差异

ShaderEffect的实例代码

1.qml代码如下

import QtQuickRectangle {width: 240;height: 100Row {spacing: 20Image {id: img;sourceSize { width: 100; height: 100 }source: "qrc:/qt/qml/text/qmlDemo/Resource/qtlogo.png"                     //图片路径,根据需要可做调整}ShaderEffect {width: 100; height: 100property variant src: img                                               //定义一个属性,属性名 src,值为Image,映射到Shader中是sampler2D;vertexShader: "qrc:/qt/qml/text/qmlDemo/myeffect.vert.qsb"fragmentShader: "qrc:/qt/qml/text/qmlDemo/myeffect.frag.qsb"}}
}
  1. 顶点着色器代码如下:
#version 440
//location 顶点位置
layout(location = 0) in vec4 qt_Vertex;
layout(location = 1) in vec2 qt_MultiTexCoord0;
layout(location = 0) out vec2 coord;
//std140 使用std140内存布局,std140有一套对齐规则 binding = 0 将ubo 绑定到绑定点0
layout(std140, binding = 0) uniform buf {mat4 qt_Matrix;float qt_Opacity;
};
void main() {coord = qt_MultiTexCoord0;//gl_Position 是glsl 顶点着色器中内置变量gl_Position = qt_Matrix * qt_Vertex;
}
  1. 片段着色器代码如下:
#version 440
//片段着色器
layout(location = 0) in vec2 coord;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
layout(std140, binding = 0) uniform buf {mat4 qt_Matrix;float qt_Opacity;
};
//src 是 qml中ShaderEffect 中映射进来Image对象,当作纹理
layout(binding = 1) uniform sampler2D src;
void main() {vec4 tex = texture(src, coord);			//对纹理采样//dot 是点剩,即对采样出来的r*0.344 g*0.5 b*0.146;灰度化。fragColor = vec4(vec3(dot(tex.rgb, vec3(0.344, 0.5, 0.156))), tex.a) * qt_Opacity;
}

4.qsb命令:
–glsl: OpenGL和OpenGLES --hlsl: DX11 -o :输出文件名

	qsb --glsl "100 es,120,150" --hlsl 50 --msl 12 -o myeffect.frag.qsb myeffect.frag

ShaderEffect实例代码运行结果如下:

1.个人理解:ShaderEffect是用户自己写Shader对渲染进行控制,可用于一些特效处理或者后期处理。
2.ShaderEffect可以和layer.effect结合做一些特殊处理。
3.在ShaderEffect中,还可以使用单个Shader,比如只编写片段着色器,对片段进行特殊处理。
4.ShaderEffect中涉及到很多OpenGL相关的知识和概念,可以通过学习 learnOpengl 去了解更多OpenGL相关的知识和概率。
5.在Qt帮助文档中,有用ShaderEffect 类处理渐变文本实例,感兴趣小伙伴可以多研究下原理。
在这里插入图片描述

http://www.lryc.cn/news/471853.html

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