当前位置: 首页 > news >正文

WebGl 多缓冲区和数据偏移

1.多缓冲区

  • 多缓冲区技术通常涉及到创建多个缓冲区对象,并将它们用于不同的数据集。
  • 这种做法可以提高数据处理效率,尤其是在处理大量数据或需要频繁更新数据时。
  • 通过预先分配和配置多个缓冲区,可以在不影响渲染性能的情况下,快速切换数据集。

2.数据偏移

  • 数据偏移是指在处理缓冲区数据时,指针跳过一定数量的字节来定位特定的数据。
  • 在WebGL中,gl.vertexAttribPointer函数的offset参数用于指定从缓冲区起始位置开始的偏移量。
  • 这允许开发者将不同类型的数据(如顶点位置、法线、颜色等)存储在同一个缓冲区中,并通过偏移量来正确地访问这些数据。

3. 实现示例

3.1. 声明aPointSize
 attribute float aPointSize;
3.2. 获取attribute变量aPointSize
const aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');
3.3. 获取字节数
 const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;
3.4. 顶点大小参数设置:
gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, BYTES * 2);

4. 代码实现

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto;display: block;background: pink;}</style><title>修改点的颜色</title>
</head><body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持canvas</canvas><script src="./js/index.js"></script><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl')// 顶点着色器源码// 1. 声明aPointSizeconst vertexShaderSource = `attribute vec4 aPosition;attribute float aPointSize;void main() {gl_Position = aPosition; gl_PointSize = aPointSize;}`// 片源着色器源码const fragmentShaderSource = `void main() {gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); // r, g, b, a}`const program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');// 1.获取attribute变量aPointSizeconst aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');// 2.创建顶点数据,前两位是顶点的位置,第三位是顶点的大小const points = new Float32Array([-0.5, -0.5, 10.0,0.5, -0.5, 20.0,0.0, 0.5, 30.0,])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);// 3.获取字节数const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;// 4.顶点位置参数设置:两个相邻顶点之间的字节数为三个字节,所以字节数为BYTES*3; 顶点数据是前两位,所以偏移量为0;gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, 0);// 5.顶点大小参数设置:两个相邻顶点之间的字节数为三个字节,所以字节数为BYTES*3; 顶点数据是第三位,所以偏移量为BYTES*2;gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, BYTES * 2);// 4.激活变量gl.enableVertexAttribArray(aPosition);gl.enableVertexAttribArray(aPointSize);gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);// 着色器 function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);gl.compileShader(vertexShader);gl.compileShader(fragmentShader);const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program);return program;}</script>
</body></html>

5. 效果如下 

http://www.lryc.cn/news/465807.html

相关文章:

  • 基于SSM的甜品店销售管理系统
  • Spacetime Gaussian Feature Splatting for Real-Time Dynamic View Synthesis
  • PCL 基于FPFH特征描述子获取点云对应关系
  • 项目实战:Qt+OpenCV仿射变换工具v1.1.0(支持打开图片、输出棋盘角点、调整偏移点、导出变换后的图等等)
  • OpenCV坐标系统与图像处理案例
  • Unity之如何使用Unity Cloud Build云构建
  • Halcon开启多线程
  • Echarts 点击事件无法使用 this 或者 this绑定的数据无法获取
  • PCL 基于距离阈值去除错误对应关系(永久免费版)
  • DirectX 11 和 Direct3D 11 的关系
  • 什么是SCRM?为什么企业要做SCRM?
  • 类间方差,分割地物
  • 基于微博评论的自然语言处理情感分析
  • MFEM( Modular Finite Element Methods)是一个灵活的、可扩展的、开源的有限元库
  • 在VMware上创建虚拟机以及安装Linux操作系统,使用ssh进行远程连接VMware安装注意点 (包含 v1,v8两张网卡如果没有的解决办法)
  • 关于vue3中如何实现多个v-model的自定义组件
  • 【STM32项目_2_基于STM32的宠物喂食系统】
  • 商场楼宇室内导航系统
  • 2025全网最全计算机毕业设计选题推荐:计算机毕设选题指导及避坑指南√
  • Vision China 2024 | 移远通信以一体化的AI训练及部署能力,引领3C电子制造智能升级
  • 浏览器播放rtsp视频流解决方案
  • Ubuntu下查看指定文件大小
  • 【南开X上海交大】OPUS:效率显著提升的OCC网络
  • SqlUtils 使用
  • 平面声波——一维Helmhotz波动方程
  • 深度学习 简易环境安装(不含Anaconda)
  • Java缓存技术(java内置缓存,redis,Ehcache,Caffeine的基本使用方法及其介绍)
  • YoloV9改进策略:主干网络改进|DeBiFormer,可变形双级路由注意力|全网首发
  • 【力扣 | SQL题 | 每日3题】力扣2988,569,1132,1158
  • 移动网络知识