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Metal 之旅之MTLLibrary

什么是MSL?

MSL是Metal Shading Language 的简称,为了更好的在GPU执行程序,苹果公司定义了一套类C++的语言(Metal Shading Language ),在GPU运行的程序都是用这个语言来编写的。

什么是MTLLibrary?

.metal后缀的文件编译后会生成metallib文件,MTLLibrary通过metallib文件来创建实例,提供了swift,oc调用metal文件中的函数能力,更多的可以看到做cpu与gpu通信的一个桥梁。

MTLLibrary加载的方式有哪些

MTLLibrary 加载的方式有很多种,这里给大家分享经常使用的两种方式

1,字符串方式加载

代码如下:

func createLibrary(_ device:MTLDevice) -> MTLLibrary?{let shader = """#include <metal_stdlib>using namespace metal;struct VertexIn {float4 position [[ attribute(0) ]];float4 color [[ attribute(1) ]];};struct VertexOut {float4 position [[position]];float4 color; // 确保输出与片段着色器的输入匹配};vertex VertexOut vertex_main(const VertexIn in [[stage_in]]) {VertexOut out;out.position = in.position;out.color = in.color; // 将颜色从输入复制到输出return out;}fragment float4 fragment_main([[stage_in]] VertexOut in) {// 直接使用顶点着色器传递过来的颜色值return in.color;}"""// metal使用shaderdo {let library = try device.makeLibrary(source: shader, options: nil)return library} catch let error {#if DEBUGfatalError()#endifreturn nil}}

特点:使用简单,无需额外创建metal文件,无需担心结构体,方法名重复,适合简单逻辑的处理,缺点是MSL语法错误没有高亮提示,不适合处理复杂逻辑,是运行时编译

2,metal文件方式加载

代码如下:


func createLibrary(_ device:MTLDevice) -> MTLLibrary?{//项目中已经有了metal文件了guard let libraryURL = Bundle.main.url(forResource: "default", withExtension: "metallib") else {return nil}let library = try! device.makeLibrary(URL: libraryURL)return library}

特点:适合复杂的业务场景,MSL能够高亮显示语法错误,每个业务模块都可以单独创建一个单独的metal文件,通过命令单独编译为独立的metallib文件,避免创建library对象时导入过多不需要的内容,编译好的metallib和在ipa包的目录下,每次创建library时不用再运行时编译了。

注意:默认情况下不论有多少个metal文件,打包时都会编译为默认的default.metallib文件,此时需要注意不同文件中结构体,函数名不要重复,如果通过命令行编译不同的metallib文件则不需要考虑这种问题,使用命令行编译metal文件参考这篇博客《使用 Metal 命令行来构建库》网址:https://blog.csdn.net/SkyNullCode/article/details/122190736

http://www.lryc.cn/news/454760.html

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