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unity_Occlusion_Culling遮挡剔除学习

unity_Occlusion_Culling遮挡剔除学习

文档:
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/occlusion-culling-getting-started.html

没彻底搞明白,但是会用,虽然也不熟练

设置遮挡剔除

打开遮挡剔除面板

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设置场景物体。设置为静态

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设置场景

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烘焙场景

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运行查看效果

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遮挡剔除面板参数

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Objcet

点击一个模型之后Object 窗口可以有信息
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Occluder Static(静态遮挡物)

如果游戏对象是动态的,这个游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。
这些游戏对象不会移动,但会阻挡后面的游戏对象
适合作为静态遮挡物的游戏对象包括中型到大型的实体游戏对象(例如墙壁或建筑物)。要被设定为静态遮挡物,游戏对象必须满足以下条件:

    具有 Terrain 或 Mesh Renderer 组件不透明在运行时不移动

Occludee Static(静态被遮挡物)

这些游戏对象不会移动,但会被静态遮挡物遮挡。
任何可能在运行时被遮挡的游戏对象都适合设定为静态被遮挡物,包括小的或透明的游戏对象。要被设定为静态被遮挡物,游戏对象必须满足以下条件:

具有任何类型的 Renderer 组件在运行时不移动

动态的遮挡物

如果游戏对象是动态的,这个游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。
要确定动态游戏对象是否充当被遮挡物,可以在任何类型的渲染器组件上设置 Dynamic Occlusion 属性。启用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不会剔除渲染器。
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与LOD
如果使用了 LOD 组,则 Unity 会使用静态遮挡物的基础细节级别游戏对象 (LOD0) 来确定要遮挡的对象。如果游戏对象的轮廓在 LOD0 和其他 LOD 级别之间变化很大,这个游戏对象可能不适合设定为静态遮挡物。

效果

动态遮挡物

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遮挡者与被遮挡者

如果物体可以遮挡其他物体就是遮挡者,如果不想让遮挡其他物体就是被遮挡者。
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遮挡区域

如果有一些地区需要细致的检查遮挡,则使用这个。
在场景中创建一个空物体,然后附加:Occlustion Area 设置大小即可,unity会细致的检查这个区域内的遮挡关系。
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Bake

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Small Occluder

设置阈值,当大于这个值的物体物体会被设置为 遮挡着,遮挡其他物体.
决定了单元格的大小,数值越小越细致,但是更加消耗性能
所以考虑使用“遮挡区域 ” 来绘制需要着重注意的区域,而不是调整小这个值。

Smallest Hole 最小洞

允许unity在遮挡剔除过程中忽略非常小的洞,比如透过门缝看不到屋内的物体,必须打开门或者这个洞足够大

Backface Threshold

背面阈值, 建议使用默认参数,渲染的时候显示背面的比例。

Visualization 可视化

在运行的时候可视化遮挡剔除的数据

Camera Volume 摄像机体积

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Visibility Line

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Portals

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Occlusion Portal_遮挡入口

如果它是开放的,那么这个体积不会作为遮挡者起作用,而当我们关闭它时,一它就像一个遮挡者,并且可以遮挡其后的物体。

简单来说是:如果想遮挡 遮挡入口 后面的东西,就关闭,不想让其遮挡则开启。
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遮挡剔除原理

遮挡剔除会在 Unity Editor 中生成有关场景的数据,然后在运行时使用该数据来确定摄像机可以看到的内容。这种生成数据的过程称为烘焙。

在对遮挡剔除数据进行烘焙时,Unity 将场景划分为多个单元,并生成描述单元内几何体以及相邻单元之间可见性的数据。然后,Unity 尽可能合并单元,以减小生成的数据的大小。要配置烘焙过程,可以在 Occlusion Culling 窗口中更改参数,并在场景中使用遮挡区域。

在运行时,Unity 会将这些烘焙的数据加载到内存中,并且对于每个启用了 Occlusion Culling 属性的摄像机,将会对数据执行查询以确定该摄像机可以看到的内容。请注意,启用遮挡剔除后,摄像机将执行视锥体剔除和遮挡剔除。

“遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。

遮挡剔除的作用

防止无意义的渲染操作可以节省 CPU 和 GPU 时间。Unity 的内置遮挡剔除在 CPU 上执行运行时计算,这可能会抵消其节省的 CPU 时间。因此,当项目因过度绘制而具有 GPU 密集型特征时,遮挡剔除最有可能提高性能。
Unity 在运行时将遮挡剔除数据加载到内存中。必须确保有足够的内存来加载此数据。
当场景中一些界限明确的小区域被实体游戏对象彼此隔开时,遮挡剔除的效果最好。一个常见的例子是通过走廊连接的房间。

如果被剔除了是否可以运行代码?

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在game 视图看不到,但是还是会运行代码。

http://www.lryc.cn/news/447115.html

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