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[游戏开发][UE5]引擎使用学习记录

C++ Log和蓝图Log 

C++ Log 方法 UE_Log(参数1,参数2,参数3)

//举例:
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Log Info: %s"),"Test Log");

三个参数的作用

参数1:输出窗口归类使用,你写什么它就显示什么

参数2:可选择Log、Warning、Error,分别对应不同颜色,如果程序报错了,一定是Error

参数3:打印内容

C++输出屏幕

用 GEngine->AddOnScreenDebugMessage

要添加”Engine/Engine.h“

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Green,Name);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Red,Stat,true,FVector2D(1.5f,1.5f));

蓝图输出屏幕直接用PrintText和PrintString方法

蓝图、C++、Lua调用规则

蓝图调用C++方法

C++方法加宏

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Projectile,Meta = (Tooltip = "Custom Tip"))

Category 的作用是在蓝图中右键调用方式时,给方法分类,快速定位

Tooltip的作用是自定义蓝图提示,鼠标放在蓝图方法上就会显示自定义提示

蓝图修改C++变量

C++变量需要加宏

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Adjust")

Lua访问C++对象

由于Lua是无法直接访问C++

http://www.lryc.cn/news/384974.html

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