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LearnOpenGL-光照-5.投光物

本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正

我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject

文章目录

  • 投光物
  • 平行光
  • 点光源
  • 聚光
    • 不平滑的例子
    • 平滑例子

投光物

  • 前面几节使用的光照都来自于空间中的一个点

    即把光源当做一个点

    但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。

  • 投光物

    将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物

  • 小结

    我做个小总结,与前面几节把光源当做一个点的区别

    • 平行光

      • 与一个点做光源不一样

        点光源需要位置

        平行光需要方向

        所以在实现计算光源对片段的漫反射、镜面光影响,要得到光源的方向方式会不一样

    • 点光源

      • 与一个点做光源一样需要位置

        在实现计算光源对片段的漫反射、镜面光影响,要得到光源的方向方式会一样

      • 点光源会衰减,前面的点光不会

    • 聚光灯

      • 与一个点做光源一样需要位置

        在实现计算光源对片段的漫反射、镜面光影响,要得到光源的方向方式会一样

      • 聚光灯照射一个特点方向的范围,前面的点光没有范围且四周散射

平行光

这里需要定义平行光的方向向下,才符合太阳的光照照射(指向)方向,所以计算漫反射和镜面光强度的时候需要取反得到光源的方向向量。

  • 简介

    当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。

  • 图示

    计算漫反射和镜面光分量时光源的方向

  • 特点

    因为所有的光线都是平行的,所以物体与光源的相对位置是不重要的,因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。

  • 例子

    定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光。

    这个光线方向是从光源指向像素点的方向,若要模仿太阳光从上往下照射,各个分量值应该为

    cpp

    lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);// 太阳光向下
    

    glsl

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
    in vec3 FragPos;
    in vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform vec3 viewPos;struct Material {sampler2D diffuse;  // 纹理单元sampler2D specular;//  镜面光照颜色分量从纹理采样float shininess;
    }; 
    uniform Material material;// 光照强度
    struct Light {// vec3 position; // 使用平行光就不再需要位置了vec3 direction; // 从光源出发到全局的方向vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
    };uniform Light light;
    void main()
    {// 取负变为光源的方向向量,用在计算漫反射和镜面光分量时vec3 lightDir = normalize(-light.direction);// 环境光光照分量float ambientStrength = 0.1;// 从漫反射纹理读取颜色分量vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // 漫反射光照分量vec3 norm = normalize(Normal);// vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);// 一个点做光源才需要这样相减计算片段到光源的方向向量float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);             // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));// 从漫反射纹理读取颜色分量// 镜面光照分量float specularStrength = 0.5;vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);            // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响// vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular); // 改变在这里// 采样镜面光纹理颜色作为镜面光照颜色分量vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords)); vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ;FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    
    • 说明

      依旧是冯氏光照模型

      vec3 lightDir = normalize(-light.direction);

      因为direction是光源指向像素点,加了负号以后成为像素点指向光源(光源的方向),这样才能与前面小节相符,正确计算光源对片段的漫反射和镜面光影响。

      对应开头的小结

      在实现计算光源对片段的漫反射、镜面光影响,要得到光源的方向方式会不一样

      // vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);// 一个点做光源才需要这样相减计算片段到光源的方向向量
      // 取负变为光源的方向向量,用在计算漫反射和镜面光分量时
      vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
      float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);             // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响
      

点光源

这里算距离与衰减,无论是光源的方向还是光源的指向方向都可以,但是计算漫反射和镜面光强度还是依旧用光的方向向量。

  • 介绍

    处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减

  • 计算漫反射和镜面光分量时光源的方向图就不用画了,就是片段指向灯泡

  • 重点在于如何定义衰减,即距离与衰减系数关系

    • 若用线性

      • 距离的增长线性地减少光的强度,从而让远处的物体更暗

      • 这样的线性方程通常会看起来比较

    • 用以下公式才是稍好的选择

      定义3个(可配置的)项:常数项Kc、一次项Kl和二次项Kq。

      • 解读

        • 常数项Kc通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。

        • 一次项Kl会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。

        • 二次项Kq会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。

          二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。

      • 效果

        光在近距离时亮度很高、随着距离变远亮度迅速降低、最后会以更慢的速度减少亮度

        匹配

        现实:灯在近处通常会非常亮、随着距离的增加光源的亮度一开始会下降非常快、但在远处时剩余的光强度就会下降的非常缓慢

      • 选择正确的值

        距离常数项一次项二次项
        71.00.71.8
        131.00.350.44
        201.00.220.20
        321.00.140.07
        501.00.090.032
        651.00.070.017
        1001.00.0450.0075
        1601.00.0270.0028
        2001.00.0220.0019
        3251.00.0140.0007
        6001.00.0070.0002
        32501.00.00140.000007
  • 例子

    • glsl

      #version 330 core
      out vec4 FragColor;
      struct Material {sampler2D diffuse;  // 纹理单元sampler2D specular;//  镜面光照颜色分量从纹理采样float shininess;
      }; 
      // 点光源
      struct Light {vec3 position;  // 需要位置vec3 ambient;   vec3 diffuse;vec3 specular;float constant; // 常数float linear;   // 一次项float quadratic;// 二次项
      };in vec3 FragPos;
      in vec3 Normal;
      in vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform vec3 viewPos;
      uniform Material material;
      uniform Light light;
      void main()
      {// 环境光光照分量// 从漫反射纹理读取颜色分量vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // 漫反射光照分量vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); // 得到光源的方向,与一个点做光源一样float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);         // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;// 从漫反射纹理读取颜色分量// 镜面光照分量vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);        // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);         // reflect要求第一个参数是光源指向像素点的向量float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响// 采样镜面光纹理颜色作为镜面光照颜色分量//vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords)); // 这句也行vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb; // 计算衰减float distance  = length(light.position - FragPos);                // 得到光源到片段长度float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance // 根据公式+ light.quadratic * distance * distance);// 光照分量随距离衰减ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ;FragColor = vec4(result, 1.0);
      }
      
      • 说明

        与一个点做光源一样,用光源的位置减去片段位置得到光源的方向

        vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); // 得到光源的方向,与一个点做光源一样
        

      cpp

      lightingShader.setFloat("light.constant",  1.0f);
      lightingShader.setFloat("light.linear",    0.09f);
      lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);
      
    • 重要bug

      箱子发生旋转,法线也要跟随着变换,不然法线不再垂直顶点,会导致如下不正确效果

      所以需要在vs阶段需计算发生变换后的法线

      #version 330 core
      layout (location = 0) in vec3 aPos;
      layout (location = 1) in vec3 aNormal;
      layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;uniform mat4 view;
      uniform mat4 projection;
      uniform mat4 model;out vec3 FragPos;  
      out vec3 Normal;
      out vec2 TexCoords;
      void main()
      {gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));// Normal = aNormal;// 只有顶点只发生位移时才可以保持不变Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;TexCoords = aTexCoords;
      }
      

      以下正确结果

聚光

这里定义光源的位置为摄像机的位置向量,计算漫反射和镜面光反射,得摄像机的位置减去像素点的位置就成光的方向向量。

  • 简介

    位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。

    这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。

    聚光很好的例子就是路灯或手电筒

  • opengl上表示

    OpenGL中聚光是用一个世界空间位置、一个方向和一个切光角来表示,切光角指定了聚光的半径

  • 实现思路

    对于每个片段,我们会计算片段是否位于聚光的切光方向之间(也就是在锥形内),如果是的话,我们就会相应地照亮片段

  • 图示

    • LightDir:从片段指向光源的向量。
    • SpotDir:聚光所指向的方向。(但实际计算时,取反方向)
    • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
    • Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

    要做的就是计算LightDir向量和SpotDir向量之间的点积,等于cosθ值,将cosθ值与切光角cosϕ值对比

不平滑的例子

  • 计算向量图示

    算theta时,为了与光的方向向量对应,dot(光的方向向量,取反光源照射前方向量)

  • 代码

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    struct Material {sampler2D diffuse;  // 漫反射颜色分量从纹理采样sampler2D specular;//  镜面光照颜色分量从纹理采样float shininess;
    }; 
    // 聚光灯
    struct Light {vec3  position; // 需要位置vec3  direction;// 需要照射方向float cutOff;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float constant; // 常数float linear;   // 一次项float quadratic;// 二次项
    };in vec3 FragPos;
    in vec3 Normal;
    in vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform vec3 viewPos;
    uniform Material material;
    uniform Light light;
    void main()
    {// 光源的方向向量:像素点指向光源vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);// 算出theta,dot(像素点指向光源,光源照射的方向取反)float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); // float theta=dot(-lightDir, normalize(light.direction));// dot(光源指向像素点, 光源照射的方向)// 执行正常光照计算:由于theta是cos值,cutOff也是cos值,cos(0-90)递减,所以theta>,而不是<if(theta > light.cutOff){// 片段在切角内// 从漫反射纹理读取颜色分量vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // 漫反射光照分量vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); // 得到光源的方向,与一个点做光源一样float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);         // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;// 从漫反射纹理读取颜色分量// 镜面光照分量vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);       // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);         // reflect要求第一个参数是光源指向像素点的向量float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响// 采样镜面光纹理颜色作为镜面光照颜色分量//vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords)); // 这句也行vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb; // 计算衰减float distance  = length(light.position - FragPos);                 // 得到光源到片段长度float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance // 根据公式+ light.quadratic * distance * distance);// 光照分量随距离衰减ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ;FragColor = vec4(result, 1.0);}else{// 片段不在切角内:计算环境光,以免全黑FragColor = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0) ;}
    }
    

    上传数据

    lightingShader.setVec3("light.position",  camera.Position);
    lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
    lightingShader.setFloat("light.cutOff",   glm::cos(glm::radians(12.5f)));
    
    • 说明

      算theta时,为了与光的方向向量对应,dot(像素点指向光源,光源照射的方向取反)

      float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
      

      与一个点做光源一样,用光源的位置减去片段位置得到光源的方向

      vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); // 得到光源的方向,与一个点做光源一样
      
    • 注意点theta > light.cutOff

      因为上传给cutOff的是已经计算好了的cos值,且theta也是cosθ值(cosθ=dot(lightDir, normalize(-light.direction)))

      cos(0-90内)递减,所以theta >light.cutOff,代表当前夹角要比规定的范围角度要小,需要照亮

  • 效果

    • 疑问点

      为什么,计算cos角度要用弧度值

      lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));
      

      glm::cos();接收的参数需要是弧度值

  • 测试点积两个向量的方向

    glm::vec3 lightDir = camera.Position;
    glm::vec3 lightdirection = camera.Front;
    float theta1 = glm::dot(lightDir, glm::normalize(-lightdirection));// 对应第一个图
    cout << "像素点指向光源:" << theta1 << endl;
    float theta2 = glm::dot(-lightDir, glm::normalize(lightdirection));// 对应第二个图
    cout << "光源指向像素点:" << theta2 << endl;
    

    方向一样,点积值一样

平滑例子

  • 引入

    如上一个例子,发现聚光灯的光圈边缘并不平滑

  • 解决方法

    我们可以将内圆锥设置为上一个例子聚光灯的圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。

  • 融入代码中

    为了创建一个外圆锥,我们只需要再定义一个余弦值来代表聚光灯方向向量和外圆锥向量(等于它的半径)的夹角

  • 边缘平滑且圆锥内正常思路

    如果一个片段处于内外圆锥之间,将会给它计算出一个0.0到1.0之间的强度值。

    如果片段在内圆锥之内,它的强度就是1.0。

    如果在外圆锥之外强度值就是0.0。

  • 公式来计算边缘平滑且圆锥内正常

    • 理解方式一

      θ = dot(像素点指向光源,光源照射的方向取反)= cos(它们之间的夹角)

      γ = cos(外圆角度)

      ϵ(Epsilon) = cos(内圆角度) - cos(外圆角度)

    • 结合下方图表理解

      θ = cos(θ(角度) = dot(像素点指向光源,光源照射的方向取反)= cos(它们之间的夹角)

      γ = cos(γ(角度))= γ(外光切)

      ϵ(Epsilon) = ϕ(内光切)- γ(外光切)

    θθ(角度)ϕ(内光切)ϕ(角度)γ(外光切)γ(角度)ϵI
    0.87300.91250.82350.91 - 0.82 = 0.090.87 - 0.82 / 0.09 = 0.56
    0.9260.91250.82350.91 - 0.82 = 0.090.9 - 0.82 / 0.09 = 0.89
    0.97140.91250.82350.91 - 0.82 = 0.090.97 - 0.82 / 0.09 = 1.67
    0.83340.91250.82350.91 - 0.82 = 0.090.83 - 0.82 / 0.09 = 0.11
    0.64500.91250.82350.91 - 0.82 = 0.090.64 - 0.82 / 0.09 = -2.0
    0.966150.997812.50.95317.50.9978 - 0.953 = 0.04480.966 - 0.953 / 0.0448 = 0.29
    • 个人发现图表有错(也许没错)

      最后一行:cos值计算错了

      cos(12.5)=0.976,而表中的0.9978是cos(12.5rad),把12.5当做弧度来计算cos值

  • 转换为代码

    glsl

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    struct Material {sampler2D diffuse;  // 漫反射颜色分量从纹理采样sampler2D specular;//  镜面光照颜色分量从纹理采样float shininess;
    }; 
    // 聚光灯
    struct Light {vec3  position; // 需要位置vec3  direction;// 需要照射方向float cutOff;	// ϕ(内光切)float outerCutOff;// γ(外光切)vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float constant; // 常数float linear;   // 一次项float quadratic;// 二次项
    };
    in vec3 FragPos;
    in vec3 Normal;
    in vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform vec3 viewPos;
    uniform Material material;
    uniform Light light;
    void main()
    {// 光源的方向向量:像素点指向光源vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);// 算出theta,dot(像素点指向光源,光源照射的方向取反)float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));// float theta=dot(-lightDir, normalize(light.direction));// dot(光源指向像素点, 光源照射的方向)// 从漫反射纹理读取颜色分量vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // 漫反射光照分量vec3 norm = normalize(Normal);// vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); // 得到光源的方向float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;// 从漫反射纹理读取颜色分量// 镜面光照分量vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);            // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);             // reflect要求第一个参数是光源指向像素点的向量float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响// 采样镜面光纹理颜色作为镜面光照颜色分量//vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords)); // 这句也行vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb; // 计算衰减float distance  = length(light.position - FragPos);                 // 得到光源到片段长度float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance // 根据公式+ light.quadratic * distance * distance);// 光照分量随距离衰减ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;// 为了边缘平滑且圆锥内正常float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);// 将不对环境光做出影响,让它总是能有一点光diffuse *= intensity;specular *= intensity;// 聚光灯受影响vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ;FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    
    lightingShader.use();
    lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
    lightingShader.setVec3("light.position", camera.Position);
    lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);// direction是光照射方向
    lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));		//ϕ(内光切)
    lightingShader.setFloat("light.outerCutOff", glm::cos(glm::radians(17.5f)));// γ(外光切)
    
  • 效果

    请添加图片描述

http://www.lryc.cn/news/37008.html

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