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WebGL学习(一)渲染关系

在这里插入图片描述

学习webgl 开发理解渲染关系是必须的,也非常重要,很多人忽视了这个过程。

我这里先简单写一下,后面尽量用通俗易懂的方式,举例讲解。

WebGL,全称Web Graphics Library,是一种在网页上渲染3D图形的技术。它允许开发者使用JavaScript和HTML5的Canvas元素来创建和渲染3D图形。WebGL渲染管线可以想象成一个工厂流水线,它将3D模型转换为2D图像,供我们的眼睛欣赏。这个流水线分为几个主要阶段,每个阶段都对最终图像的生成起着至关重要的作用。

  1. 模型阶段(Modeling)

    • 想象一下,你有一个3D的玩具模型,你想要把它展示在屏幕上。在这个阶段,你需要定义玩具模型的形状、大小和位置。
  2. 顶点着色器(Vertex Shader)

    • 顶点着色器是流水线的第一个环节。它处理3D模型的顶点(模型的角和边)。它会告诉每个顶点在屏幕上的大概位置。
  3. 图元装配(Primitive Assembly)

    • 这个阶段将顶点组装成基本图形,比如三角形或四边形。这就像是把玩具的各个部分拼凑起来。
  4. 光栅化(Rasterization)

    • 光栅化阶段将图元转换成像素。这就像是用相机拍摄玩具,把3D模型转换成2D图像。
  5. 片段着色器(Fragment Shader)

    • 片段着色器处理每个像素的颜色和特性。它决定了每个像素的颜色、透明度等,就像是给玩具上色。
  6. 深度测试(Depth Test)

    • 在3D世界中,物体的前后关系很重要。深度测试确保物体按照正确的前后顺序显示,避免出现“穿模”现象。
  7. 模板测试(Stencil Test)

    • 模板测试用于控制像素的可见性,它可以帮助实现一些特殊的视觉效果,比如遮挡和裁剪。
  8. 混合(Blending)

    • 混合阶段调整像素的颜色,以实现透明效果或者混合不同颜色的像素,让图像看起来更加自然。
  9. 输出到帧缓冲区(Frame Buffer)

    • 最后,经过所有处理的像素被输出到帧缓冲区,这是一个临时存储图像的地方。当一切准备就绪后,这些图像就会被显示在屏幕上。

整个WebGL渲染管线就像是一个精心设计的工厂,每个阶段都有其特定的任务,确保最终的图像既美观又符合3D世界的规则。通过这个流水线,我们能够在网页上享受到生动的3D图形效果。

后面我会详细的讲解,放到 http://www.threelab.cn 中作为专项梳理,以为渲染关系,不是一句话两句话就可以讲明白的。

http://www.lryc.cn/news/357571.html

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