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UE5学习日记——实现自定义输入及监听输入,组合出不同的按键输入~

UE5的自定义按键和UE4有所不同,在这里记录一下。

在这里插入图片描述

本文主要是记录如何设置UE5的自定义按键,重点是学会原理,实际开发时结合实际情况操作。

输入映射

1. 创建输入操作

输入操作并不是具体的按键映射,而是按键的激活方式,具体的按键映射是在下一步输入映射情境中实现。

  1. 创建两个不同的操作方式
    创建两个的目的是为了便于比较。
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  2. 命名 IPT_Test_ShiftIPT_Test_Ctrl
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  3. 两个配置略有差别
    IPT_Test_Shift 多一个触发器
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    IPT_Test_Ctrl未添加触发器
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2. 创建输入映射情境

相当于将不同的输入操作方式与具体输入映射进行整合,这样就可以灵活组合出各种不同的输入。

  1. 创建一个输入映射情境
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  2. 命名 IMC_Test
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  3. 结合操作方式和按键映射

    • 添加上一步中创建的操作方式IPT_Test_ShiftIPT_Test_Ctrl,并且每个方式对应不同的输入映射,分别是shift按键鼠标中键
    • 绿色框线部分是IPT_Test_Shift中配置好的,不可修改,而IPT_Test_Ctrl中就没有这个配置。
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  4. 注意:输入映射的不光光是鼠标和键盘哦,基本涵盖了目前市面上所有的输入方式
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监听输入

打开当前角色蓝图,监听输入。

这里有两个输入映射情境,一个是系统默认的IMC_Default,另一个是自定义的 IMC_Test

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蓝图调用

1. 加入输入操作

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2. 写入蓝图

还记得操作映射情境IMC_Test中针对输入操作IPT_Test_Shift设置了两个输入么?

一个是shift按键,一个是鼠标中键,所以这个两个按键按下后都能实现修改变量Speed_X的功能哦。

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参考:【UE5】增强输入自定义按键(但是5.3没有玩家可映射设置了!别骂了,在找原因了!)

http://www.lryc.cn/news/339461.html

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